АхасИсточник:
RPG Wikia

Ахас (Athas) — мир сеттинга Dark Sun. Наиболее описанной частью является Тирский регион и его окрестности, прочие вещи (вроде шарообразности планеты и существования жизни в других регионах) упоминаются в книгах мимоходом.

Физические условия Править

Ахас — жаркий и засушливый мир (дневные температуры в районе Тира зашкаливают за 60 градусов Цельсия). Большая часть его поверхности пустынна. Год на Ахасе продолжается 375 дней, и там нет смены сезонов (как минимум в районе Тира). Pуководства по миру Dark Sun вводили вместо типовых D&D-шных для описания поверхности Ахаса новую классификацию местностей:

Другие типы местностей, включая настоящие леса, обсидиановые равнины или пыльные моря существуют на Ахасе, но более редки.

Солнце Ахаса неоднократно меняло свой цвет (см. ниже, в описании истории мира), но в «эпоху для игры по умолчанию» (Бурую эпоху) описывается как багровое. У Ахаса две луны — Рал (Ral) зеленоватого цвета, и Гутей (Guthay) янтарного. Из заметных небесных тел стоит упомянуть также Посланника (Messenger) — комету, появляющуюся в небе раз в 45 лет, и достаточно яркую, чтобы ночью при её свете можно было читать, и чтобы она была видна при полном дневном свете.

Помимо дефицита открытой воды (на Ахасе немного постоянных рек и озёр; поздние руководства добавили в окрестностях Плоскогорья так называемое Последнее море (Last Sea), но даже оно является скорее крупным солёным озером) характерная черта Ахаса — бедность полезными ископаемыми. Неясно, следствие это утраты технологий и общего упадка, или месторождения были исчерпаны в прошлые эпохи, но залежи металлических руд достаточно редки — например, на всём Плоскогорье только в Тире ведётся добыча железа в хоть сколько-то значительных масштабах, причём оно добывается в виде какого-то мышьяковистого минерала, что не добавляет здоровья ни рудокопам, ни ремесленникам.


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Краткая история Править

Условия на Ахасе не всегда были такими. Несколько эпох древности, оставившие многочисленные следы, носят названия по цвету солнца и неба.


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Космология Править

Устройство Ахаса «за ширмой» обыденного мира отличается от типовых миров D&D, что выражается в изменениях по сравнению со стандартной космологией. Собственно мир Ахаса граничит с двумя мирами — Серостью (The Gray) и Тьмой (The Black).

Тьма или Чернота (Black) — план отсутствия, мир теней, схожий с Планом Тени в D&D 3.5 или Царством теней в D&D 4. Из теней черпают силу волшебники-иллюзионисты. Это холодное, мрачное, тёмное пространство. В глубине Тьмы скрыта Пустота (The Hollow) — демиплан, где заточён Раджаат.

Серость или Сумрак (Gray) — аналог Эфира и, отчасти, Негатива в D&D-шных мирах, туманная серая «изнанка мира». Именно в серую пустоту попадают души умерших на Ахасе, медленно растворяясь и распадаясь в ней, точно так же как разлагаются тела в физическом мире. Так как в размытом, сумрачном сером мире нет растительности, обычная магия волшебников тут не работает — ей неоткуда брать силы, но волшебники могут использовать духи мертвецов, прибегая к некромантии. Серость надёжно отделяет мир Ахаса от Внешних Планов, если они вообще существуют. По мере углубления в серую пустоту, прочь от материального мира, Серость начинает высасывать из путешественника жизнь. В Серости же возникают эффекты заклинаний и пси-сил, которые в обычном D&D требуют Астрала: всевозможные временные «внемировые» убежища, персональные миры и облики для внемировых путешествий.

Внутренние, стихийные планы, в отличие от Внешних, имеются на Ахасе и тесно связаны с ним. Обитатели стихийных миров постоянно ведут войну между собой, и в зависимости от преимущества той или иной стихии, на Ахасе происходят перемены. К примеру, победы обитателей парастихийного плана Магмы приведут к повышенной вулканической активности на Ахасе. Священники стихий, достигшие предела развития (высоких уровней) получают дальнейшую силу, постепенно превращаясь в стихийных созданий и принимая участие в войнах стихии-покровителя. Внутренние Планы связаны с материальным миром Ахаса через Серость. Парастихийные миры отличаются от стандартного списка и включают в себя Магму, Дождь, Солнце и Ил (Silt — этим словом на Ахасе почему-то называют скорее мелкую пыль, чем грязь) вместо Магмы, Грязи, Дыма и Льда.

Космология в D&D 4 Править

Из-за того, что базовая космология D&D 4мировая ось, а не Великое колесо, пусть и модифицированное, устройство Ахаса в D&D 4 несколько отличается от предыдущих редакций. В этом варианте на Ахасе есть царство фей как отражение мира (и способности эладринов связаны с ним), но вместо буйного растительного мира это таинственное место, являющееся в миражах. В отличие от типовых миров D&D 4, царство фей, которое на Ахасе зовётся Страной, скрытой в ветре (Lands Within the Wind) не целостно: у большей части мира нет двойника-отражения, а таинственные города и скрытые уголки пустыни представляют собой изолированные «карманы». Обычно они невелики: если собрать все карманы по миру, они, похоже, уместятся в пределах стен Тира.

Серость заменила стандартное царство теней Четвёрки без особых проблем, и, как и в ранних вариантах, на Ахасе нет прямого доступа к Астральному морю, только к Стихийному хаосу.

География Править

Тирский регион Править

Основной регион, в котором разворачивается действие сеттинга — область семи городов-государств. Иногда её называют также Плоскогорьем (Tablelands), хотя Плоскогорье — название более компактного региона между Великими бледными равнинами и Звенящими горами.

С востока регион ограничивает Море ила — огромная низменность, заполненная мелкой пылью, где обитают агрессивные великаны. С юга длинный выступ моря — залив Раздвоенный язык (Estuary of the Forked Tongue) отделяет более-менее пригодные для жизни земли от Великих солончаков (Great Salt Flats) и Бесконечных дюн (Endless Sand Dunes). C северо-запада регион ограничивают Звенящие горы (Ringing Mountains), получившие своё название от звона в ушах, который путешественники испытывают от нехватки кислорода при подъёме.

Вне Тирского региона Править

Эти области были добавлены в игру уже после первого коробочного описания мира.


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.