АхеронИсточник:
RPG Wikia

Ахерон

Иллюстрация Ахерона.

Ахерон, или Адские поля битв Ахерона (англ. The Infernal Battlefields of Acheron) — нижний план из космологии Великого Колеса, воплощающий порядок (в большей степени) и зло (в меньшей). Облик Ахерона различен на каждом из его слоев, но на каждом из них это висящие в пустоте блоки, порой сталкивающиеся между собой, сминая все на своей поверхности.

Мифологический прототип Править

Название происходит от греч. Αχέρων — «река скорби», реки, отмечавшей вход в загробное царство в древнегреческой мифологии, но с рекой как таковой не связано. Древними греками (а позже и римлянами) название «Ахерон» употреблялось иногда как синоним преисподней, мрачного и пугающего места. Именно эта ассоциация и обыгрывается в названии Плана.

В AD&D и сеттинге Planescape Править

Во-первых, теперь ты в армии.
Во-вторых, я твой командир.
В-третьих, попробуй своевольничать,
и я заживо сдеру с тебя шкуру.
И если это тебе не нравится - только пикни.

Граног Десятикостный, орк-командующий

Внешние Планы
Семь Небес Битопия Элизиум Звериные Земли Арборея
Аркадия ↑Добро↑ Асгард
Механус ←Порядок Внешние Земли Хаос→ Лимбо
Ахерон ↓Зло↓ Пандемониум
Баатор Геенна Серые Пустоши Карцери Бездна

Физические особенности Править

На каждом из слоев Ахерона гравитация всегда направлена к центру блока материи, на котором находится путешественник — так он может находится на любой из шести граней куба или любой стороне пластины, составляющих «землю» этого Плана. В небесах Ахерона нет луны или звезд, но сутки отмечаются нарастанием и угасанием тусклого серого света, колеблющегося между аналогом лунной ночи и облачного дня. Самая интересная особенность времени Ахерона — похоже, оно соответствует времени других Планов только когда блоки сталкиваются. Если какой-то блок улетит далеко в сторону от других и будет долго путешествовать без соударений, существа на нем не постареют, хотя на других Планах могут пройти десятки лет (им всё еще нужны будут еда и питьё, и они будут ощущать течение времени).

Авалас, первый слой Ахерона, состоит из громадных железных кубов, парящих в пустоте и движущихся в разные стороны (иногда чтобы столкнуться и раздавить всё на своей поверхности, что не успело убраться подальше). Поверхность кубов полна вмятин и следов прошлых столкновений, а недра часто полны пещер и туннелей (которые, правда, всегда сохраняют четкую геометрическую форму — даже разводы ржавчины на Ахероне идут по прямым линиям). По большей части кубы Аваласа — холодные железные пустыни, вытягивающие тепло из тел путешественников. Иногда над поверхностью кубов бушуют снежные бури, налетающие откуда-то из пустоты между ними; другой способ добыть воду — искать источники на кубах — куда более рискован, так как по Аваласу протекает Стикс, воды которого отбивают память.

Тулданин (Thuldanin), второй слой, тоже состоит из блоков, но они образованы не только мертвым металлом, но и остатками военных орудий всех сортов — осадные устройства, боевые корабли, подвижные и неподвижные крепости, фантастические устройства дальних Планов, приводимые в действие паром, мускулами или магией — всё это можно найти на Тулданине, разбитое, нерабочее и окаменевшее. Некоторые мудрецы считают, что сюда попадает любое военное орудие, пришедшее в негодность. Живые существа на этом слое тоже могут превратиться в подобный металлу камень, если они не являются уроженцами Ахерона — процесс идет медленно, но неотвратимо. Статуи неудачников порой попадаются среди местного ландшафта.

Тинтибулус (Tintibulus), третий слой, состоит уже не только из кубов, а из восьмигранников, десятигранников, двенадцатигранников и так далее. Местные блоки состоят из серого камня и при столкновении часто раскалываются на части (всегда правильной формы). Пыль от многочисленных расколов покрывает поверхность блоков, словно песок в пустыне, а эхо соударений звучит по всему этому слою несмолкающим грохотом и звоном.

Окантус (Ocanthus), глубочайший и наименее гостеприимный слой. Здесь нет блоков — только пластинки черного льда, некоторые достаточно большие, чтобы ходить по ним или строить на них здания, а некоторые достаточно маленькие, чтобы залететь в чей-то глаз. Здесь нет света, а местные ветры постоянно несут множество крохотных ледяных иголок, острых как бритва (которых становится все больше от соударений больших пластин). Беззащитный путешественник, попавший в такую бурю, в считанные минуты превратится в голый скелет.

Порталы Править

Все порталы на Ахероне имеют форму сферы, и все активируются прикосновением. Звук, который они издают при этом, указывает на точку назначения — порталы на Баатор издают какофонию, на Механус — гармоническую последовательность нот, порталы на Внешние Земли молчат. Часть порталов свободно парит в пустоте между кубами, часть привязана к блокам (и по большей части тщательно охраняется местными жителями).

Магия на Ахероне Править

Ахерон жестко следует принципу полного равновесия. Вызовите магией существо на Ахерон — и кто-то из его жителей умрет. Создайте огненный шар — и где-то на кубы обрушится ледяная буря. В тот момент, когда кто-то применяет заклинание, в этой же точке появляется кристалл с его противоположностью и пропадает, чтобы появиться где-то на Плане. Эти кристаллы могут быть пойманы заклинаниями вроде призрачной руки (spectral hand) и использованы для того, чтобы нейтрализовать эффект исходного заклинания. Если существо подверглось превращению — ему достаточно коснуться кристалла, чтобы обрести прежнюю форму. Если существо было ранено заклинанием — достаточно коснуться кристалла, и его раны исцелятся. Кристаллы существуют час на круг исходного заклятия, а потом пропадают.

Заклинания вызова на Ахероне работают с ограничением — тот, кто хочет вызвать существо, должен иметь под рукой просителя Плана, который поменяется местами с вызываемым существом на время работы заклинания. Если проситель активно сопротивляется этому и его воля достаточно сильна, сам маг может быть вынужден меняться местами с целью вызова (естественно, что существо при этом появится не связанное договором с магом — обычно на беду всех оказавшихся рядом). Если оба — и маг, и проситель — достаточно сильны духом, заклинание просто не сработает. Вызванные существа всегда строго следуют букве указаний мага — они не могут уклониться от них, даже если приказ для них гибелен.

Предсказательные заклинания, примененные для военной разведки, просто не срабатывают на Ахероне. Это План войны, и магия не может помочь тут. Это касается только информации, имеющей военное значение — магия спокойно показывает мирных жителей и места, не имеющие стратегической важности. Также предсказанные дурные эффекты всегда распространяются на всю группу гадателя — неважно, отряд это из трех человек или армия из тридцати тысяч.

Некромантия, создающая нежить хорошо работает на Ахероне — природа этого Плана не ограничивает мага или жреца числом нежити под его контролем из-за природной тяги нежити этого Плана к дисциплине. Боевые заклинания некромантии, однако, работают только на тех, чьи жизненные силы слабее сил заклинателя — если некромант попытается атаковать заклинанием ржавого дракона, который сильнее его, то магия выйдет из-под его контроля и только уменьшит его собственные жизненные силы.

Дикая магия ослаблена на Ахероне и никогда не создает эффекта дикой волны (wild surge). Стихийная магия работает (кроме земной, которой не на что влиять на мертвом металле), но эффекты могут меняться. Так, например, заклинание огненного шара вместо этого раскаляет металл куба в равном радиусе. Магия воды работает нормально в глубинах кубов, но на поверхности только заставляет их ржаветь. Магия воздуха, напротив, не работает в глубинах кубов.

Обитатели Править

Просители Ахерона дисциплинированы, но при этом воинственны. Их разум концентируется на трех вещах — снабжении, грабеже и силе, все остальное они отметают как несущественное. Число просителей Ахерона ограничено (новый дух не может воплотиться на Плане, пока не уйдет старый) — именно потому армии Ахерона не берут пленных, так как каждый убитый враг это шанс обрести союзника.

Лей Гун (Lai Kung) бог грома из китайского пантеона — единственное божество на Ахероне, не занятое войной (а потому его царство полно трусов и дезертиров, пытающихся скрыться от войны). Груумш (бог орков) с большей частью орочьего пантеона и Маглибет (бог гоблинов), напротив, заняты бесконечной «игрой в солдатики» между своими кубами. Ладугуер (Laduguer), божество дуэргаров, правит царством в глубине второго слоя, будучи изгнан из царств богов дварфов на Семи Небесах и Внешних Землях. Хотя он заставляет своих служителей работать на износ, порой он вознаграждает наиболее преданных. Амацу-Микабоши (Amatsu-Mikaboshi), божество злых дел под покровом ночи, правит небольшим царством на первом слое — многие считают его тайным покровителем лезвенников (bladeling).

Многочисленные армии враждующих богов странствуют по поверхности Ахерона. Иногда они поддаются тяге к конфликту без причин, свойственному этому Плану, и теряют свою цель. Далеко не всякая армия может выжить в металлических пустынях Ахерона, но по его кубам скитаются армии нежити, механизмов и големов, созданных безумными магами и жрецами, а также банды мародеров, достаточно сильные, чтобы нападать на поселения.

Кроме богов и просителей, на Ахероне можно встретить довольно много других существ (во всяком случае много для Плана без пищи и воды). Ачайераи (achaireai), ржавильшики (rust monster) и ржавые драконы (rust dragons) обитают тут; модроны и баатезу часто посещают этот План, ракшасы имеют тут несколько царств на кубах, скрытых могущественными чарами иллюзий, и юголоты происходят с этого Плана (хотя предпочитают обитать на других). В глубинах Ахерона, на четвертом слое, обитает странный народ лезвенников — существ, похожих на металлических големов (некоторые считают, что попытавшись поднять их как нежить, некромант получит голема). Из обычных животных тут можно встретить огромные стаи птиц — стервятников, угольно-черных ахеронских воронов, и прочих подобных созданий.

Источником пищи на Ахероне могут служить встречающиеся в туннелях грибы и странные растения, известные как фуражные камни (provender stones) — похожие на булыжники черные блоки, которые могут расти на голом металле. Они съедобны (хотя отнюдь не приятны на вкус). Нельзя сказать, чтобы пища тут встречалась часто — Ахерон негостеприимен.

Достопримечательности Править

Авалас, первый слой

Тулданин, второй слой

Acheron

Тулданин. Иллюстрация из Manual of the Planes 3.0

Тинтибулус, третий слой

Окантус, четвертый слой

В D&D 3.x Править

Согласно Manual of the Planes в D&D 3.0 Ахерон описывается следующими параметрами:

Из новых достопримечательностей и обитателей Ахерона в третьей редакции было упомянуто только царство богини смерти Ви Яс (Wee Jas) из пантеона сеттинга Greyhawk, ставшего базовым в новой редакции — Кабал Макабр (Cabal Macabre). Расположенное на Окантусе, это царство состоит из дворца богини (выполненного из слабо светящегося льда — единственного естественного источника света на этом слое), стены которого украшают ледяные скульптуры, изображающие скелеты каждого вида живых существ в Мультивселенной. Безжалостная богиня испытывает в своем замке заклинателей из разных миров, и пока что никому не удавалось пройти все её испытания (что неизбежно означает смерть в процессе).

В D&D 5 Править

В DMG новой редакции Ахерону было предложено опциональное правило, отражающее тягу обитателей к резне и насилию. Если на Ахероне кто-то убивает существо, то получает временные хиты в объёме половины от своего максимума.