В GNS всегда используется только один бросок, обозначаемый dN. Его можно совершать разными способами, которые всегда дают результат от -5
до +5
, причём эти крайние значение выпадают редко, а то, что посередине — ноль — гораздо чаще. Способы совершенно взаимозаменяемы, но мы советуем выбрать один способ броска — наиболее понятный вашей игровой компании — и дальше придерживаться именно его. В любом случае вам понадобятся два обычных шестигранных кубика, желательно, разноцветные.
Кидаются два кубика, разных по цвету, размеру, материалу — главное, различимых, один из которых считается положительным, а другой — отрицательным. Из двух выпавших чисел выбираем меньшее, а потом присваиваем ему соответствующий кубику знак — плюс или минус. Если числа равны, то они взаимоуничтожаются, и результат считается нулевым.
То есть, бросок +1/−1 даёт 0
, бросок +2/−1 даёт -1
, бросок +1/−2 даёт +1
, бросок +3/−1 даёт -1
, и так далее.
Кидаются два кубика, из которых один помечается −отрицательным, как и в прошлом способе. Результат броска равен просто разности двух выпавших чисел: то есть бросок +1−1 даёт 0
, бросок +2−1 даёт +1
, бросок +1−2 даёт −1
, бросок +3−1 даёт +2
, и так далее.
Этот способ называется «d6 минус d6» и может быть известен по некоторым другим системам (Фен Шуй или Эра Водолея).
Если разных кубиков никак не достать, а поиграть хочется, то можно один из них покрасить самостоятельно (хороший вариант — перманентным маркером, а вот выделителем текста и не пытайтесь, только мазаться будет). Если же и это не получается (нет маркера под рукой или кубики чужие), то при броске складывайте их значения и вычитайте каждый раз 7. Числа в результате будут получаться точно такими же.
Если на броске появляются только единицы (+1/−1), то Мастер получает право внести какую-то отрицательную, неудобную или неприятную деталь. При этом если результат (0
) достаточен, то пока что всё хорошо, а неприятность проявится позднее. Если бросок показывает только шестёрки (+6/−6), то Мастер получает право внести какую-то положительную, приятную или удачную деталь. При этом если результата (0
) недостаточно, то проигрыш всё равно есть, просто потом обнаружится какой-то хороший момент.
Например, если цель была «отбить сюрикены», выпало +1/−1, но нуля на dN хватило, то к рассказу о том, как синоби сбивает своими звёздами снаряды противника, Мастер может добавить, что это были его последние сюрикены. Десятком больше, десятком меньше — кто их, в самом деле, считал?