МетагеймИсточник:
RPG Wikia

У этого термина есть и другое значение: Metagaming Concepts — компания-издатель.

Метагейм (от греч. meta — «за пределами», «после», и англ. game — «игра»), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метаигровая информация — информация, полученная внеигровыми способами. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метагеймовое решение — принятое игроком исходя из метагеймовых соображений, а не из логики персонажа, нередко в ущерб отыгрышу. В форумных ролевых играх слова «метагейм» и «офтопик» часто употребляется как синонимы.

Метагейм может принимать следующие формы:

Взгляды на поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах разные, да и само то, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. В терминах Большой модели выделяется несколько позиций (stance) игроков к восприятию своих персонажей во время игры: актёрская подразумевает погружение и восприятие игрового мира с позиции персонажа, авторская даёт игроку наблюдать за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях, и режиссёрская с восприятием персонажа как части общей сцены, которую игрок контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Актёрский подход не предусматривает никакого метагейма, авторский может быть вырожден до т. н. марионеточного, когда все действия персонажа целесообразны с точки зрения игрока, а режиссёрский метагеймов по определению и без метагейма невозможен. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрское восприятие игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.

Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.

См. также Править