ПланИсточник:
RPG Wikia

План (также план существования, грань, плоскость, англ. Plane) — традиционное название для отдельного мира или множества схожих миров (со своими физическими законами, ограничениями, обитателями) в рамках системы D&D. Совокупность всех Планов образует Мультивселенную. Разнообразие Планов и их взаимодействие тесно связаны с сеттингом Planescape, однако путешествие между Планами и кампания или модуль по D&D, включающие перемещение между Планами вовсе не обязательно происходят в рамках этого сеттинга. Руководства по Планам в системе D&D традиционно носят название Manual of the Planes — книги с подобным названием выпускались по AD&D, D&D 3.0, D&D 4.

Особенности Планов Править

В AD&D (и сеттинге Planescape) Править

Помимо физических характеристик, которые могли быть своими для каждого Плана (так, например, на Плане Огня нет воздуха, а огонь не нуждается в пище, а на плане Геенна сила тяжести никогда не может быть направлена перпендикулярно поверхности, из-за чего там нет ровных мест), каждый План имел особенности работы магии на нём. Заклинания волшебников (которые изучают тайны мироздания, а не получают силу от богов) могут по-разному работать на разных Планах — так, невозможно применить огненное заклинание на Плане Воды, а заклинания призыва на этом Плане могут вызывать только водных созданий, либо созданий со смежных Планов (тоже связанных с водой). Для того, чтобы магия срабатывала привычным образом, волшебник должен иметь заклинательный ключ (spell key), который может принимать любую форму — как материальную, так и нет (например, на Плане Воздуха некоторые заклинания работают нормально только если произносить их слова не на выдохе, а на вдохе). Действие ключа может распространяться на все заклинания, на отдельную школу магии, на группу заклинаний или на одно конкретное заклинание. Сила священника на Планах зависит от расстояния, отделяющего его от Плана, на котором обитает его божество. Чем дальше священник от этого Плана, тем слабее его способности. Стабильность заклинаниям священника придают очень редкие силовые ключи (power key), всегда материальные. Наконец, магические предметы теряют силу по мере удаления от Плана изготовления.

В D&D 3.x Править

В Manual of the Planes 3.0 была введена система описания свойств Плана:

В D&D 4.0 Править


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Перемещение между Планами Править

Традиционным для всех редакций D&D способом перемещения является использование порталов — устройств или природных феноменов, соединяющих разные миры. Обычно использование портала не предъявляет особых требований к персонажу, кроме собственно умения найти портал и активировать его (если он не работает постоянно). Тем не менее в разных модулях и сеттингах существуют примеры самых разных порталов, в том числе и действующих избирательно. Наглядным примером может служить переход на Аркадию в портальном городе Стойкость из сеттинга Planescape, выглядящий как пирамида с горящим на площадке на самом верху зелёным пламенем. Ступивший в пламя персонаж доброго мировоззрения переносится на Аркадию, злого — сгорает без следа.

Вторым способом является использование заклинаний (в D&D 4ритуалов), некоторые из которых специально предназначены для такого перемещения, а некоторые могут отправить существо или предмет на иной План в результате сбоя или как побочный эффект. Разновидностью этого способа является и использование магических предметов. Как правило, предназначенные для перемещения предметы и способности доступны персонажам достаточно высокого уровня.

Некоторые существа способны перемещаться между мирами (обычно своим «домашним» миром и ещё чем-то, но порой и вообще любыми) по желанию или с иными ограничениями, чем персонажи игроков. Это может быть и джинн, способный переносить кого угодно в свой дворец на Плане Воздуха, и валькирии, собирающие души погибших героев и отвозящие их в Вальхаллу в любое время и в любом количестве, и способный появиться по зову колдуна в любом месте демон… Нередко персонажи могут воспользоваться помощью подобных существ — как добровольной, так и вынужденной (а также заполучить неразумных существ такого рода в качестве ездовых животных).

Наконец, Планы могут взаимопроникать — в отличие от стабильных порталов в разных источниках описаны разовые «прорывы» (например, массовая резня или кровавое жертвоприношение могут временно ослабить границы миров с каким-нибудь из демонических царств, пожар или извержение вулкана могут усилить связь места с Планом Огня и так далее). Такие прорывы обычно не повторяются, стихийно переносят некоторый объём материи из одного мира в другой и сопровождаются катастрофическими последствиями для окрестностей. Близка к этому тема сильных и слабых связей между мирами и особых мест, в которых переход легче, чем в прочих. В некоторых сеттингах такая связь непостоянна - скажем, в Эберроне миры могут приближаться и удаляться друг от друга.