Социальная механикаИсточник:
RPG Wikia

Final Philosophical Fight

Социальный бой (Эдуардо Сан Гил)

Социальная механика даёт правила для обсчёта социальных ситуаций между персонажами (обычно между партией и NPC), особенно для противостояний между ними. Механика может быть простой, например заключаться в атрибуте «харизма» или навыках «дипломатия», «обман» и «запугивание». В некоторых системах социальные противостояния разрешаются по тем же правилам, что и любые другие конфликты. В других есть специальная механика, касающаяся любых социальных ситуаций или для отдельных их видов, например допроса. Некоторые системы совсем не имеют социальной механики и оставляют всё на отыгрыш.

Примеры систем:

Примеры социальных противостояний Править

Также к этой категории можно отнести самокопание, работу логики и интуиции, любые психологические проблемы, такие как борьба со страхами, и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности.

Простая социальная механика Править

В качестве простой социальной механики обычно выступают навыки или атрибуты, проверяемые одним броском кубика. Так как они моделируют общение — то, что все более или менее умеют в реальной жизни, в отличие от боёвки или магии — разные группы и системы по-разному распределяют социальные задачи между игромеханикой и чистым отыгрышем. Со способностями персонажа, которые нельзя продублировать отыгрышем (например, богатство, гипноз), эта двойственность не возникает.

Часто системы, не заточенные под социальные конфликты, не регламентируют, в каких именно ситуациях следует прибегать к броску вместо отыгрыша. У ролевых групп часто образуются свои традиции, как решать этот вопрос:

Социальные навыки у NPC Править

Зачастую если социальные навыки есть у персонажей игроков — они могут быть и у мастерских персонажей, как мирных, так и монстров. Эти навыки могут являться частью концепции или просто дополнять её как обязательные в системе или необходимые в случае социальной ситуации. Целью социальных бросков NPC могут стать персонажи игроков.

Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в геймистских играх, но требуют согласия игроков отыгрывать результаты воздействия NPC на своих персонажей. Например, даже если игроку очевидно, что перед героем — ведьма в личине, но она прокинула бросок обмана, он должен отыгрывать, что персонаж ничего не подозревает.

Сами правила игры могут регламентировать иное влияние социальных навыков NPC на персонажей игроков, чем персонажей игроков на NPC. Например, навык дипломатии в D&D3 позволяет влиять на отношение NPC к персонажам, но у NPC нет такой возможности.[1]

Социальные навыки внутри партии Править

Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в противостояние друг с другом. Первое впечатление при встрече, дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже между игроками. Но если персонажи сражаются друг с другом, социальные навыки могут быть частью тактики. Внутри партии может быть скрытое противостояние, например, если один из персонажей — предатель или вор, и ему надо скрыть свои действия. В таком случае социальные заявки и броски могут быть скрытыми.[2]

Критика и преимущества Править

Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродумана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Если в разыгрываемом сюжете социальные противостояния занимают важное место, простой механики может оказаться недостаточно для справедливого разрешения.

Примеры несоответствий:

Попытки решить это хоумрулами могут помочь ситуации или усугубить её. Например, если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с гноллами», «король не пожалует тебе титул просто так»…), то это делает их бесполезными и специализацию на дипломатии— бессмысленной. Иногда в качестве решения социальную систему просто игнорируют или заменяют подсистемой из другой игры.

Однако если правила продуманы хорошо и подходят стилю игры, их использование может снизить вероятность мастерского произвола и позволить косноязычным игрокам играть красноязычного персонажа. Оцифровка социальных взаимодействий также помогает при игре, когда у мастера также есть игровой персонаж. В этом случае определить по отыгрышу, убедителен персонаж для NPC или нет, невозможно.

Сложная социальная механика Править

Если игра посвящена социальным взаимодействиями, обычно берётся система с развитой социальной механикой. Механика может быть как универсальная, общая для всех видов противостояний (или вообще не различать вид противостояния), так и специально разработанная для социальных боёв.

Когда социальное противостояние рассматривается как конфликт, возможные действия и условия могут определяться по важности действий для сюжета, сложности заявок игроков, затрате очков кармы. В некоторых системах, таких как FATE, есть отдельные правила социальных боев. Они могут быть такими же изощрёнными, как боевые правила, например оговаривать создание специального поля боя.


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания Править

  1. NPC Attitudes, «Dungeon Master's Guide» 3.5, стр. 128.
  2. См. скрытые заявки, скрытые броски.

Ссылки Править