ХитИсточник:
RPG Wikia

Нужна вычитка.

Хиты, или хит пойнты (калька с англ. hit point) — числовой счётчик, отражающий физическое состояние или дееспособность персонажа, существа либо предмета. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта система подсчёта урона появилась вместе с ролевыми играми, в первой ролевой игре — Dungeons & Dragons. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже в игровом мире означают, что персонаж перестаёт быть дееспособным (как правило, ввиду скоропостижной кончины). Хиты в силу простоты подсчёта обычно применяются в системах, ориентированных на большое число боёв.

Система Dungeons & Dragons использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали механики могут быть отличаться. Например, в D&D хиты — это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя телосложения. Запас хитов растёт по мере повышения уровня. В Неизвестных Армиях количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.

То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).

Физический урон или абстракция? Править

Хиты не являются точной моделью физического урона в бою: например, они не подсчитывают число ранений, поражённые области, повреждение органов. Как правило, персонаж так же дееспособен при половине хитов, а то и на последнем хите, как в полных хитах. Многие системы позволяют восстанавливать хиты на поле боя или после него, как сверхъестественными, так и бытовыми методами. Однако играющим обычно необходимо описывать, что происходит в мире игры, и часто возникает вопрос: как выглядит потеря хитов? как выглядит восстановление хитов?

Список более конкретных проблем:

Dungeons & Dragons Править

Хиты возникли как абстрактный счётчик того, как сложно персонажа убить. Он описан как комбинация физической стойкости, удачи, уклонения из-под самого лезвия меча и даже магической защиты. Только небольшая часть запаса хитов на высоких уровнях отвечает за физическую целостность организма. Несмотря на это, эффекты лечения (например, заклинание Cure Light Wounds) говорят именно о лечении травм, а не восстановлении удачи или магической защиты[2].

В третьей редакции хиты описаны как физическая стойкость и умение держать удары, без упоминания роли удачи, божественного проведения и других «сложных для подсчётов областей». Возможно, это связано с большей формальностью третьей редакции: за удачу отвечают бонусы, добавляемые к разным броскам, за уклонение — спасбросок рефлексов, за магическую защиту — магический бонус к броне… Требующие попадания в рану яды действуют при нанесении хотя бы 1 hp урона — это не вызывает противоречий только если описывать удары как хотя бы царапины[3].

Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.

В плейтесте D&D Next старая проблема с визуализацией хитов была решена официально. Согласно врезке в тексте правил, персонаж потерявший меньше половины хитов не имеет заметных внешних повреждений, с половины имеет незначительные травмы (царапины, ушибы и пр.), а сводящий его в ноль хитов удар наносит персонажу настоящую, серьёзную рану.


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.


Цитаты Править

Advanced Dungeons & Dragons

Левая кавычка

Хиты олицетворяют собой урон (нанесённый или потенциальный), который персонаж может выдержать прежде чем будет убит. Часть хитов отражают раны и физический вред. Оставшаяся часть, на высоких уровнях бо́льшая, представляет из себя мастерство, удачу и магический фактор. Средний воин может вынести потерю до 5 хитов перед смертью. Представим себе воина 10-го уровня с 55 хитами, +30 хитов от телосложения, итого 85 хитов... Смешно полагать, что даже такой умелый боец может пережить настолько больше ран. Таким образом бо́льшая часть хитов символизирует боевое мастерство, удачу (сверхъестественного происхождения) и магические силы.

Показать оригинал
These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant prtion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 hit points of damage before being killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points… It is ridiculous to assume that even a fantastic fighter can take that much punishment…Thus, the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces.

«Player's Handbook» первой редакции, стр. 34
Правая кавычка
Левая кавычка

Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма).

Показать оригинал
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place. It is preposterous to state such an assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why then the increase in hit points? Because these reflect both the actual physical ability of the character to withstand damage — as indicated by constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations, the «sixth sense» whith warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck, and the fantastic provisions of magical protections and/or divine protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas which involve the sixth sense and luck (fitness).

Гэри Гайгэкс в «Dungeon Master's Guide» первой редакции
Правая кавычка

Advanced Dungeons & Dragons 2:

Левая кавычка

Иногда ни удача, ни умение, ни сопротивляемость атакам, ни особая способность не могут защитить персонажа от урона. Приключения неизбежно связаны с риском. Рано или поздно персонаж будет ранен... Урон вычитается из хитов персонажа (или существа). Если герой жахнет огра по уху на 8 единиц урона, эти 8 единиц отнимаются от запаса хитов огра. Не учитывается, голова ли понесла урон или он был равномерно распределён по телу. Потери хитов складываются, пока персонаж не погибнет или не вылечится.

Показать оригинал
Sometimes, no degree of luck, skill, ability, or resistance to various attacks can prevent harm from coming to a character. The adventuring life carries with it unavoidable risks. Sooner or later a character is going to be hurt…Damage is subtracted from a character’s (or creature’s) hit points. Should one of the player characters hit an ogre in the side of the head for 8 points of damage, those 8 points are subtraced from the ogre’s total hit points. The damage isn’t applied to the head, or divided among different areas of the body. Hit point loss is cumulative until a character dies or has a chance to heal his wounds." [A brief vignette follows and then a section entitled WOUNDS.] "When a character hits a monster, or vice versa, damage is suffered by the victim.

«Player's Handbook» второй редакции, стр. 138-139
Правая кавычка

Dungeons & Dragons 3:

Левая кавычка

Хиты - величина того, как сложно вас убить. Хотя у некоторых монстров есть особые способы убийства и нанесения вреда, в основном вы будете получать урон и терять хиты.

Показать оригинал
Your hit points measure how hard you are to kill. While exotic monsters have a number of special ways to hurt, harm, or kill you, usually you just take damage and lose hit points.

«Player's Handbook» редакции 3.0, стр. 127
Правая кавычка
Левая кавычка

Что олицетворяют хиты. В мире игры хиты обозначают две вещи: способность стойко переносить физический урон и умение превратить опасный удар в менее опасный. 10-уровневый воин, схлопотавший 50 урона, получит не столь серьёзное ранение, как 10-уровневый волшебник после такого же количества урона. Этот волшебник скорее всего на грани гибели, если только у него не высокий показатель телосложения, в то время как воин побит, но в целом в порядке. Откуда такая разница? Частично из-за того, что воин умеет держать удар и уводить с линии атаки увязвимые области так, что удар, который должен был быть смертельным, только ранит его. Частично потому, что воин крепкий орешек и может лихо размахивать мечом даже с раной, которая бы коня свалила. Для некоторых персонажей хиты олицетворяют благоволение высшей силы или внутренний ресурс. Попробуй убеди случайных прохожих, что паладин, выживший в эпицентре огненного шара, не был спасён проведением.

Показать оригинал
What hit points represent: Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. A 10th-level fighter who has taken 50 points of damage is not as badly hurt as a 10th-level wizard who has taken that much damage. Indeed, unless the wizard has a high constitution score, she’s probably dead or dying, while the fighter is battered but otherwise doing fine. Why the difference? Partly because the fighter is better at rolling with the punches, protecting vital areas, and dodging just enough that a blow that would be fatal only wounds him. Partly because he’s tough as nails. He can take damage that would drop a horse and still swing his sword with deadly effect. For some characters, hit points may represent divine favor or inner power. When a paladin survives a fireball, you will be hard pressed to convince bystanders that she doesn’t have the favor of some higher power.

«Player's Handbook» редакции 3.0, стр. 128
Правая кавычка
Левая кавычка

Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественного заживления.

Показать оригинал
Hit points (hp): A measure of character health or object integrity. Damage decreases current hit points, and lost hit points return with healing or natural recovery.

«Player's Handbook» редакции 3.0, стр. 279 (словарик)
Правая кавычка

В редакции 3.5 определения такие же, только короче.

Dungeons & Dragons 4:

Левая кавычка

Периодически в бою вы получаете урон от атак врагов. Хиты (hp) измеряют вашу способность выдерживать урон, превращать смертоносные удары в удары по касательной, оставаться на ногах до самого конца сражения. Это не только физическая выносливость. Это также умение, удача, упорство - всё то, что помогает пережить опасную боевую ситуацию. Способности и действия, которые восстанавливают хиты, называются лечением. Хиты можно восстановить через отдых, героическую отвагу или магию.

Показать оригинал
Over the course of a battle, you take damage from attacks. Hit points (hp) measure your ability to stand up to punishment, turn deadly strikes into glancing blows, and stay on your feet throughout a battle. Hit points represent more than physical endurance. They represent your character’s skill, luck, and resolve — all the factors that combine to help you stay alive in a combat situation…Powers, abilities and actions that restore are known as healing. You might regain hit points through rest, heroic resolve, or magic.

«Player's Handbook» четвёртой редакции, стр. 293
Правая кавычка

Модификации и дополнения системы хитов Править

Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.

Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.

Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.

Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.

Примеры реализации хитов Править

См. также Править

Примечания Править

  1. См. также У него будет шрам?
  2. Цитата на форуме EN World
  3. См. Яды в SRD на Dungeons Wikia