Школа магииИсточник:
RPG Wikia

Нужна вычитка.

Школа магии — распространённая конструкция в сеттингах и системах с активной магией, тематический подраздел магии, группа заклинаний или способностей, имеющих общие черты. Заметно реже термин употребляется также в смысле «магическое учебное заведение».

Школы магии как подтипы Править

Общие моменты Править

Сам по себе термин «школа магии» не определён жёстко (и в разных системах может иметь различное игромеханическое значение). В общем случае школа — это подтип магии, позволяющий достаточно чётко выделить его приверженцев из кастеров вообще, часто со своими игромеханическими особенностями. Результатом существования различных школ является наличие разных типажей магов. Тем не менее, соотношение таких групп сильно зависит от ответов на другие вопросы про устройство магии — так, например, уже ответ на вопрос о возможности сочетания школ порождает разные варианты:

Часто встречаемые признаки для разделения школ в системах — по стихиям (магия огня, магия воды…) или сеттинговым источникам силы (магия хаоса, магия света, магия розового дракона…), по традициям (шаманство, друидизм, каббалистика…), по группам производимых эффектов (боевая магия, предсказательная магия, погодная магия…), но в конкретных играх принцип деления на школы может быть любым, а порой и вовсе отсутствовать, напоминая известную борхесовскую классификацию животных.

Школы магии в D&D Править

Школы магии в D&D в первом смысле классификации выше (типы магии) появились с самого начала — волшебники (magic user-ы) и священники (cleric-и), появившиеся в первой редакции, использовали разные типы магии. Тем не менее школы как внутренний термин появились в D&D позже, с выпуском AD&D 2 (хотя некоторое время до того существовали «неявно» — ставший подтипом волшебника иллюзионист, к примеру, даже в период существования в качестве отдельного класса не столь уж сильно отличался от волшебника кроме набора заклинаний).

АD&D-шные школы были прописаны только для волшебников (как возможность выбрать специализацию, усилив одну школу, но лишившись доступа к противоположной), а деление на школы шло по типу производимых эффектов (далее указаны пары противоположных):

После, в D&D 3 школы были заново структурированы, причём упор на одной из них остался прерогативой волшебников (появившиеся в этой редакции чародеи не получили доступа к специализации). Название Invocation было изменено на Evocation, а Alteration — на Transmutation, появились «универсальные» заклинания (Universal, фактически не имеющие школы), специализироваться в которых нельзя, а довольно невнятный принцип противоположных школ (не столь уж легко объяснить, почему иллюзия противоположна некромантии!) был сделан ещё более невнятным — игрокам было дозволено самим выбирать две запретные школы для персонажей, кроме магов-предсказателей (для них достаточно выбора одной из закрытых школ). Причиной последнего стали соображения игромеханического баланса — лишение доступа к разным школам оказалось неравноценным. Ещё сильнее игромеханический характер подчёркивался перестановками в школах — так, например, заклинания лечения, которые в AD&D относились к некромантии, в D&D 3.0 «переехали» в особый подтип призывания, а заклинания внушения страха, напротив, переместились в некромантию из чар. Попытка сделать школы равноценными с точки зрения игровой механики, однако, не возымела большого эффекта, что стало ясно уже ко второй половине времени существования D&D 3.x — оптимизационный потенциал школ оказался существенно различным (отчасти этот эффект был вызван большим количеством заклинаний за пределами базовых книг, но и начальные заклинания тоже не выдержали проверки на прочность). В D&D 4 школы заклинаний как игромеханический эффект были отменены; отдалённо схожую нишу заняло деление сил (заклинаний) по ключевым словам.

Школы магии как учебные заведения Править

Иногда термин «школа магии» применяется как общее название для учебных заведений вроде Хогвартса из цикла о Гарри Поттере. Далеко не во всех сеттингах с магией подобные заведения имеются — это зависит от природы магии в игровом мире (является ли талант к ней врождённым или приобретаемым, нуждается ли в развитии, и так далее), особенностей общественного устройства местных волшебников и множества прочих факторов, а потому словосочетание «школа магии» в этом смысле встречается реже. Тем не менее, некоторые игры завязаны на магические учебные заведения — в такой школе, например, происходит действие Хиккори-Диккори-Док!