Beast Hunters (англ. охотники, зверобои) — это ролевая игра от Berengad Games про первобытных охотников на чудищ. Она заточена под соло (мастер и один игрок) и использует единые правила для разрешения социальных, ментальных и физических конфликтов. Система гармонично сочетает мастерский произвол с чёткой механикой.
На Indie RPG Awards 2007 Beast Hunters номинирована на награды «Независимая игра года» и «Самая инновационная игра года». В июне 2009 сокращённая и доработанная версия правил размещена в общем доступе на сайте издательства.
Действие Beast Hunters происходит в первобытном мире Berengad, на одноимённом полуострове в тропиках. Люди острова были вторично возвращены в первобытность после магической войны, которая оставила руины цивилизации и много искажённых видов животных. Для защиты от этих чудищ у каждого племени есть охотники— люди, обладающие силой и сноровкой, чтобы выходить один на один с монстром и возвращаться с победой. Успешный охотник носит на себе много татуировок, выполненных кровью поверженных тварей и придающих ему силы.
В книге описано двадцать видов монстров, от простых до неимоверно сложных. Фишкой монстра не всегда является его игромеханическая сила или спецспособности. Поведение и художественное описание играют столь же важную роль, что и характеристики: охотник может обхитрить чудище на основе его повадок. С каждым чудищем ассоциирована сложность предшествующего приключения и сила, которой наделяет охотника его татуировка.
Примеры чудищ:
Все характеристики охотника делятся на три домена: физические, ментальные и социальные. Конфликты имеют такое же разделение, и в них применимы характеристики только из соответствующего домена (или из других, но со штрафом).
Рекомендуемый способ создания персонажа — обзор его жизни: что ему в жизни дали родители, племя, враги и тренировка охотника.
Игра начинается с договорённости о приключении. У каждого приключения должна быть цель, которую хочет достичь охотник, и ставка, которой персонаж рискует. Далее игрок и мастер договариваются, какой сложности будет приключение: это определяется запасом очков оппозиции (Adversary Points, AP), за которые мастер может покупать врагов и препятствия; и ограничением, сколько этих очков можно потратить на одно испытание. Если цель приключения — охота на чудище, то запас и ограничение AP должны быть не меньше, чем минимум, указанный в описании чудища (например, для пифнира это 5/25).
Перед началом игры мастер и игрок должны отсалютовать друг другу особым рукопожатием. Это обозначает взаимоуважение и понимание, что игра предназначена для удовольствия, что происходящее в ней отдельно от происходящего вне её. Правила обязывают начинать и заканчивать каждую игру таким рукопожатием, а также обозначать им паузу в игре, если нужно обсудить разногласия.
Игра состоит из промежутков свободного вождения и конфликтов.
Свободная игра — словеска, в которой игрок управляет охотником, а мастер — всеми остальными персонажами и окружающим миром. Игрок обладает правом вето в отношении персонажей, которые упомянуты в биографии охотника. Авторы рекомендуют делать это лишь в тогда, когда описание мастера разрушило бы удовольствие игрока от игры.
Конфликт начинается, когда что-то встаёт на пути охотника к цели. Как и в приключении, у конфликта должна быть ставка: то, что охотник приобретёт в случае победы и потеряет в случае поражения. Он разрешается в три стадии:
Если мастер завершил конфликт без разрешения, то чем позднее он это сделал — тем больше очков награды (опыта) получает охотник.
Для разрешения конфликта мастер должен купить оппозицию на очки оппозиции (в начале приключения играющие договорились, сколько у мастера очков оппозиции и сколько максимально можно потратить на один конфликт). Оппозиция строится по тем же правилам, что и персонажи: у оппонентов есть качества, ресурсы, инициатива и пирамидка урона. Каждый пункт в этих характеристиках имеет свою цену очков оппозиции.
Разрешение конфликта разыгрывается по ходам. Инициатива определяет, в каком порядке ходят охотник и оппоненты. Во время хода можно выполнить одно из списка действий, которые отражают происходящее в противостоянии.[1] Например, отнять у врага копьё — это нейтрализация его ресурса «копьё». Нападение в социальном конфликте может выражаться в пылкой речи в лицо оппонента. В целом участники конфликта выполняют манёвры, чтобы заработать очки превосходства над противником; совершают удары, чтобы превратить эти очки в урон; остальные действия служат облегчению манёвров и ударов.
Конфликт заканчивается, когда все участники с одной стороны повержены («недееспособны»).
Недееспособный охотник проигрывает конфликт, но может продолжать приключение, рискуя получить фатальный урон. Фатальный урон означает, игроку придётся решить: охотник сдаётся и покидает приключение живым или же он ценой жизни выигрывает приключение (если конфликт был не физический, это может означать изгнание из племени, потерю разума или любое другое изъятие персонажа из игры). Обычно персонаж не может залечить урон до конца приключения.
Если конфликт — это финальная битва с чудищем на охоте, то охотник и добыча сражаются до смерти.
Эта статья с 17 сентября 2009 входит в число избранных статей русскоязычной ролевой энциклопедии. Текущая избранная | Архив избранных |