Dogs in the VineyardИсточник:
RPG Wikia

Dogs in the Vineyard (англ. «Псы в винограднике») — ролевая игра Винсента Бейкера, посвященная проблемам веры и допустимости поступков, в антураже Дикого Запада. Первое издание выпущено в 2004 году, в том же году игра получила премии в номинациях «Игра года» и «Инновации» Indie RPG Awards. Является классическим примером инди-игры, оказавшей большое влияние на развитие независимых игр.

Сеттинг и тема игры Править

Действие игры разворачивается в вымышленном мире, напоминающем Дикий Запад (и ближе всего соответствующем «Государству медоносных пчёл» мормонов на территории нынешней Юты до образования самого этого штата — то есть середине XIX века). Основной религией населения служит христианоподобная «истинная вера в Царя жизни» (True Faith of the King of Life), однако на территории страны обитают также язычники-горцы (Mountain Folk, явный аналог индейцев).

Игроки берут на себя роль Псов Господних (God’s Watchdogs) — членов организации, обладающей абсолютным авторитетом в вопросах веры и занятых в первую очередь проповедью и «духовной защитой» людей (вера в Царя жизни подразумевает, что если люди отходят от праведной жизни и увязают в пороке, Царь может лишить их своей защиты, что приведет к многочисленным бедам), а также и более мирскими делами, вроде доставки почты. Официальное название организации — Орден сохранения веры и верующих (Order Set Apart to the Preservation of the Faith and the Faithful), и считается, что персонажи являются его рядовыми членами.

Хотя Псы обладают высшим авторитетом в вопросах веры, они не находятся в привилегированном положении относительно закона, потому часто препятствием для них являются не только неверие или распущенность людей, но и стоящая за этим местная администрация (которая может быть коррумпированной или просто состоять из людей, не твердых в вере). Кроме этого в мире реально существуют демоны, пытающиеся обманом сбивать людей с пути веры в Царя жизни.

В целом вера в Царя жизни не одобряет насилия и окольных методов, но персонажам, в силу их миссии, порой приходится прибегать к кулакам, оружию и не слишком благовидным поступкам, чтобы уберечь от греха других (быть успешным Псом никогда не прибегая к подобным методам очень сложно). До какой степени подобные поступки допустимы и в какой мере являются соблазном — одна из тем игры.

Механика игры Править

Персонажи обладают четырьмя качествами, названия и области применения которых фиксированы, и некоторым набором умений и особенностей, список которых открыт (игроки могут придумывать любые умения, вписывающиеся в рамки сеттинга — от «меткий стрелок» или «быстрый бегун», до «я люблю свой карабин» (скорее всего, это умение будет применяться при стрельбе из этого карабина и ситуациях, когда персонажу грозит его потеря — неважно, отбирает его враг или чехол с карабином рискует упасть в воду при переправе) либо «всегда прихожу вовремя»). Все параметры описываются набором кубиков. Для качеств это всегда некоторое число d6, прочие параметры могут описываться другими типами дайсов. В таких же терминах описывается экипировка персонажей, которая, в зависимости от качества, может прибавлять к дайспулу от d4 (очень плохое качество) до 2d8 (настоящий шедевр).

При проверках кидается сумма кубов качества, применяемого умения и задействованных вещей.

В конфликтной ситуации сперва определяется ставка (что именно разрешается данным конфликтом — не обязательно физическим), после чего стороны кидают соответствующее количество кубиков. Далее участник игры, выступающий в роли инициатора конфликта берет две кости из броска и описывает некую «атаку» своего персонажа в рамках конфликта — аргументы в споре, действия в бою и так далее. Это действие в игровом мире должно быть таким, чтобы противник не мог просто так оставить его без ответа. Игрок за другую сторону должен либо сдаться, либо выставить в ответ несколько костей с не меньшей суммой. (Если ему оказывается достаточно одной кости, то «атака» оборачивается против атакующего; если пришлось тратить 3 и более, то персонажа ждет «отдача» (fallout) — негативные последствия после завершения конфликта). Если ни одна сторона не сдалась, то теперь игроки меняются местами и уже игрок за ранее «защищавшуюся» сторону повторяет действия с оставшимися костями. Набор костей может пополняться, если конфликт перешел в другую плоскость и задействовал новые качества (например, перешел от спора к бегству, потасовке или стрельбе). Когда одна сторона сдается (добровольно или исчерпав свои кости) выигравший игрок описывает исход конфликтной ситуации.

Глубина последствий для персонажа зависит от накопленной «отдачи» (берется сумма двух максимальных выпавших значений). Количество костей «отдачи» определяется ходом конфликта, а величина — типом конфликта (споры дают кости d4, в то время как перестрелки — d10). Чем выше итог, тем более серьёзные последствия ожидают персонажа (хотя игрок имеет право определять, в чём именно заключаются последствия в рамках определенных категорий). Смерть персонажа достаточно маловероятна (может произойти только при результате 16 и выше).

Именно в игромеханике Псов в винограднике впервые явно был сформулирован принцип «соглашайся или бросай кубик».

Ссылки Править