Система, основанная на эффектахИсточник:
RPG Wikia

Система, основанная на эффектах (англ. effect-based system) — система способностей персонажей, в которой их основой является не некий жёстко заданный авторами системы список, а общая подсистема создания способностей. Системы, основанные на эффектах, по большей части абстрагируются от описания действия способности, уделяя основное внимание её игромеханическому эффекту. Неважно, использует ли персонаж реактивный ранец, собственные крылья или волшебное заклинание — с точки зрения системы всё это будет описываться одним эффектом «полёт».

Доступные персонажам эффекты в таких системах могут варьироваться от базовых и абстрактных (как в Wild Talents, где любая способность отражается посредством трёх базовых компонентов — атаки, защиты и небоевого действия) до обширных наборов, напоминающих основанные на исключениях системы (как в Savage Worlds, где базовые необычные способности дополняются антуражем-trapping с незначительным игромеханическим эффектом). Для более точного отражения описания способности в основанной на эффектах системе могут быть предусмотрены различные дополнения и ограничения, изменяющие действие способности.

Преимуществами такого подхода является большая компактность описания, позволяющая не тратить время на описание десятков различных заклинаний там, где можно ограничиться одним эффектом, и гибкость, позволяющая игроку создать именно такого персонажа, какого он вообразил.

Основанные на эффектах системы часто критикуются за сухость, абстрактность и отсутствие антуража, по мнению критиков подменяющегося «голой механикой». Также подобные системы требуют аккуратного балансирования, если оно значимо: если в основанной на исключениях системе может быть достаточно запрета конкретной способности, то недостаток основанной на эффектах системы может потребовать её серьёзной переработки.

Противоположность подобных систем — упоминавшиеся основанные на исключениях системы, в которых каждая способность персонажей представляет собой совершенно уникальный элемент игромеханики.

Примеры основанных на эффектах систем Править