Антимагия (в разных вариантах — антимагическое поле, антимагическая область и так далее). Заклинание или магический эффект, который отключает магию в некоторой области, обычно как у кастера, так и его противников. Близки к этому, но обычно называются иначе естественные зоны без магии в магическом мире — так, например, в Фаэруне подобное назвается «зоной мёртвой магии» (dead magic zone). Обычно антимагия — достаточно сложное заклинание. Антимагическая область в сильномагических мирах — довольно распространённый элемент преград в приключениях, особенно сюжетных (обеспечивая невозможность обойти ключевую точку хитрой комбинацией заклинаний — впрочем, см. эффект адамантиновой двери), особо смертельных ловушек и в целом рельс и мастерских кирпичей, а также одно из решений проблемы кастеры против некастеров. Из-за того, что волшебники без магии обычно фактически беспомощны, антимагия может создавать ощутимые проблемы с балансом и ощущениями от игры; также это обычно проблемное заклинание при описании того, что происходит с уже имеющимися магическими эффектами и всем тем, что находится «на границе» магии.
Заклинание Anti-Magic Shell появилось ещё в Chainmail. Описание там гласило, что оно создаёт силовой пузырь, предотвращающий выход или проникновение в него «всего магического». Пузырь имел довольно большой радиус (25 футов). Описание в таком виде формально позволяло волшебнику внутри заниматься наложением заклинаний (применять на себя защитные чары, вызывать элементалей или даже телепортироваться прочь из пузыря, по букве не пересекая его границы, а лишь исчезая из него).
В oD&D заклинание Anti-Magic Shell сменило описание с «пузыря» на «поле» и делало волшебника «полностью неуязвимым для заклинаний» (не «всего магического») и запрещало посылать заклинания за пределы области действия — которая, впрочем, не была прописана. В «Swords & Spells» Гайгэкс заполнил этот пробел, дав описание заклинания в формате: Anti-Magic Shell: [Range] touch, [Area of Effect] 1", [Turn Duration] 12. Таким образом 25-футовый радиус резко ужался до 1-футового.
В D&D Expert Rules Кука заклинание стало накладываемым только на себя (не касанием, как выше) и впервые было явно сказано, что антимагия подавляет, но не отменяет магию действующих заклинаний — то есть если в области заклинания до его начала работал магический эффект или во время было применено длительное заклинание, то как только антимагия будет отключена, их эффекты сразу же вступят в силу.
В AD&D заклинанию пришлось уделять много места (и после добавлять эррату). Область составила фут на уровень, а в описании было специально указано, что поле останавливает дыхательное оружие, атаки голосом (вроде песни гарпий) или взглядом (как у василиска). Также оно не даёт войти внутрь очарованным или призванным созданиям, хотя эррата специально уточняла, что обычно призываемые существа имеют свой родной мир, где они не считаются призванными — и на Плане Огня, к примеру, заклинание не будет защищать от всех огненных элементалей без разбора. Магические предметы утрачивают свойства внутри поля, но остаются предметами — то есть заколдованная стрела, прилетев по магу, утратит опасные чары на ней, но всё ещё может воткнуться. Описание, несмотря на попытку снять основные проблемы, всё ещё оставляло открытые вопросы — например, что будет, если волшебник будет сам приближаться к призванному противником демону, который, согласно описанию, не может войти в область антимагии? Другим распространённым вопросом было столкновение двух антимагических оболочек — отменяют ли они друг друга?
В AD&D 2 название заклинания сменилось на Antimagic Shell (без дефиса). Основные черты остались прежними, с той разницей, что было добавлено упоминание, что заклинание нельзя использовать атакующим образом — при попытке двигаться, чтобы новое призванное существо попало в область, маг чувствует давление и в случае попыток двигаться дальше заклинание ломается. Также было сказано, что большие существа могут попадать в область частично; наконец, заклинание рассеивания магии в этой редакции не ломает зону антимагии.
В D&D 3.x заклинание снова сменило название, став Antimagic Field. Область в этой редакции оказалась фиксированной, 10-футового радиуса (из-за большей ориентации редакции на использование размеченного поля). Были прописаны последствия взаимодействия двух антимагических полей (они просто перекрываются без добавочных эффектов). В редакции, с её более формальной системой особых способностей, оказалась лучше прописана работа антимагического поля на эффекты, вызываемые не заклинаниями — например, драконы не могут дышать огнём в антимагическом поле, а способность вампира регенерировать отключается. Несмотря на это, поле потребовало эрраты в «Rules Compendium» — дело в том, что сочетание бестелесности с антимагическим полем давало персонажу потенциальную неуязвимость, а в начальном тексте было сказано лишь про исчезающую в поле бестелесную нежить.
Стоит заметить, что в D&D 3.5 даже после эрраты заклинание оставалось существенной частью различных билдов аренного плана (потому что магия на высоких уровнях в D&D 3.5 была крайне существенна даже для не-кастеров), особенно учитывая некоторое количество способов обходить ограничения AMF или «пробивать» его. Примером первого может служить способность престиж-класса архимага или обладателей некоторых фитов оставлять «дырки» в антимагическом поле (в которых союзники или сам кастер могли наслаждаться всеми преимуществами своего магического снаряжения и заклинаний, блокируя от магии подходы), примером второго — фит Initiate of Mystra из FR, позволяющий применять заклинания в зонах мёртвой магии или поле антимагии при удачном противопоставленном броске.
В D&D 5 заклинание сместилось с шестого круга заклинаний на восьмой, превратившись из просто сложного в весьма сложное для освоения. Остальные черты в основном сохранились — антимагическое поле по прежнему гасит заклинания (кроме эффектов артефактов и прямого божественного вмешательства), заставляет вызванных существ исчезнуть и порталы временно закрыться. В этой редакции ушли традиционные исключения — силовые стены и их радужные аналоги, в прошлых редакциях не поддававшиеся антимагии, ныне гасятся заклинанием. Также это заклинание в D&D 5 можно использовать атакующим образом (призванные существа исчезают, если к ним приблизится маг под подобным эффектом).
Универсальный эффект, подавляющий столь разнообразную вещь, как типичная фентезийная магия, очень трудно описать так, чтобы не оставить большого набора последствий на усмотрение мастера и не создать потенциальных дыр в правилах. Творческое применение антимагических заклинаний при сильной магии в мире может давать весьма неожиданные эффекты. В качестве примера — антимагическая ловушка[1]: заклинание shrink item в D&D 3.5 позволяет сократить предмет в 16 раз по каждому из измерений, и превратить его в мягкую «плюшевую» субстанцию, которую трудно повредить при переноске (даже если исходный предмет был хрупким, жидким и так далее). В описании прямо сказано, что преобразуется даже горящий огонь. В норме это заклинание служит для переноски крупных объектов (вроде гор сокровищ из пещеры дракона), но если обработать таким заклинанием, к примеру, озеро раскалённой лавы, оно превращается в гибельную ловушку — достаточно разместить уменьшенное озеро рядом с местом, которое жертвы захотят преодолеть, защитившись антимагией, и попытка применить это заклинание приведёт к тому, что под ногами у жертв разверзнется озеро лавы. Точно так же «упакованное озеро лавы» может иметь при себе колдун, которого таким образом становится смертельно опасно блокировать антимагией — особенно если сам он имеет немагическую защиту от огня (будучи, например, сам саламандрой, огненным великаном или иным существом, неуязвимым для пламени).
Большую проблему создаёт также взаимодействие антимагии с различными эффектами, особенно если граница между магическим и немагическим проводится не столь чётко, как в случае «просто заклинания». Типичные вопросы, на которые надо ответить (в правилах системы или понимании ведушщего):
И так далее, и тому подобное.