Круг заклинанияИсточник:
RPG Wikia

Круг заклинания, уровень заклинания (англ. spell level) — характеристика в механике D&D, показывающая сложность заклинания. Во внутримировом смысле круг заклинания — мера сложности овладения заклинанием (чем выше круг заклинания, тем большая подготовка — прогресс в уровне — требуется от кастера для овладения им).

Традиционная шкала D&D (начиная с унификации в редакции 3.0) делит заклинания на девять кругов — от простейшего первого, доступного персонажам с самого начала, до девятого, к которому относятся мощнейшие заклинания (если не учитывать особую категорию эпических заклинаний со своей подсистемой). Вплоть до D&D 3.x между тайной и божественной магиями D&D существовал дисбаланс — священникам и прочим практикам божественной магии был доступен максимум седьмой круг, в то время как магия волшебников делилась на девять. Начиная с D&D 3.0 деление на круги стало общим (и эффекты одного круга у разных классов более-менее сравнимы по силе).

Отдельно стоят заклинания нулевого круга, появившиеся в системе относительно поздно, и представляющие собой слишком простые магические трюки, чтобы выделять на них «слот» первого круга в рамках вэнсианской магии. В D&D 3.x они рассматриваются как отдельный круг заклинаний c общими правилами. В D&D 5 и Pathfinder они применяются неограниченно (что поддерживает образ волшебника, который может, к примеру, всегда раскурить трубку, вызвав огонёк щелчком пальцев, а не ограничен числом применений в день), однако есть не у всех колдующих классов, а только у «чистых» кастеров — к примеру, паладин может применять заклинания, но лишён доступа к нулевому кругу.

Круги заклинаний и типичные представители Править


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Нулевой круг Править

Отдельным пунктом в истории D&D идут заклинания нулевого круга, которые появились сравнительно поздно и служат в D&D 3 и аналогах разным целям. Хотя до D&D 3 существовали отдельные образцы заклинаний, слишком слабых для первого уровня, а потому получающих дополнительно усиливающие их эффекты в духе «несколько применений за один слот», но отдельный нулевой круг был выделен в D&D 3.0. Подобные заклинания (cantrip-ы для практиков тайной магии, оrison-ы для практиков божественной) в D&D 3.0 представляли собой самые слабые магические эффекты, работающие по общим принципам, но имеющиеся не у всех классов — «полукастеры» вроде паладинов их просто не получали.

По мере развития системы стало понятно, что для образа волшебника полезно умение не «раскастоваться до конца» в любом упадке сил (в конце концов, волшебник, который вынужден использовать кремень и огниво, чтобы разжечь трубку, а не вызвать огонёк щелчком пальцев — это волшебник не из героического сильномагического фентези!), а некоторые слабые магические эффекты всё равно не сломают баланс, будучи доступны неограниченно. В этом качестве 0 круг реализован в Pathfinder — там нулевой уровень применяется неограниченно, но эффекты его обычно слабы.

В D&D 5, где, особенно на стадии тестов D&D Next, рассматривался вариант отката к подходу «одно заклинание — это много, оно может решить энкаунтер», 0 круг тоже применяется неограниченно, но его магические эффекты там не обязательно слабы. 0 круг там недоступен «непрофильным» кастерам, а в 0 круг кастеров вставлены все знаковые для них эффекты — например, колдовской выстрел чернокнижника. Боевые заклинания 0-го круга в D&D 5 растут в силе с уровнем, хотя и уступая «полноценным» боевым заклинаниям, так что высокоуровневый волшебник, растративший или не подготовивший заклинания и «отстреливающийся» заклинанием луча холода (ray of frost) не будет выглядеть бледно на фоне высокоуровневого воина с множеством атак, которого застали врасплох и он схватил ножку от табуретки вместо любимого волшебного меча. Если в D&D 3.5 и Pathfinder луч холода даже в исполнении архимага снимал 1d3 хита (достаточно, чтобы в большинстве случаев убить домашнюю кошку, но недостаточно чтобы гарантированно вывести из боя необученного крестьянина или гоблина), то в D&D 5 высокоуровневый маг аналогичным лучом наносит 4d8 урона, что практически гарантированно укладывает дикого кабана или скаковую лошадь.

Фактически, в D&D 5 боевое заклинание нулевого круга соответствует базовой атаке воинского персонажа — оно несколько слабее, зато обычно может применяться с дистанции и наносит тип урона, обычно недоступный физическим атакам. Боевые заклинания иных кругов могут резко менять ситуацию в бою, 0-ой круг поддерживает полезность волшебника, сконцентрировавшегося на чём-то ином. Небоевые заклинания 0-го круга относятся к постоянно полезным «фоновым» — например, заклинание света.

Интересно также, что в D&D 5 заклинания нулевого круга — единственные, сила которых зависит от общего уровня персонажа, а не от уровня в классе. В результате мультиклассовый персонаж с одним уровнем мага и кучей уровней воина будет весьма и весьма уступать чистому магу по силе и разнообразию заклинаний, но в ситуации «последнего аргумента» он не будет выглядеть жалко на фоне «чистого» мага.