АсгардИсточник:
RPG Wikia

План
Асгард
Валькирии, младшие прокси асов — символ Асгарда.
Асгард

Другие названия

Героические Владения Асгарда

Тип плана

Внешний План

Мировоззрение

CCG

Фракции

Обреченные, Вольная Лига, Кольцедарители

Божества

Скандинавский пантеон, Селун, Эйстериньян, Анху, Баст

Жители

Валькирии, бариауры, великаны и фенсиры

Связи

Лимбо, Арборея, Внешние Земли

Асгард (Heroic Domains Of Ysgard) — в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение добра (в меньшей степени) и хаоса (в большей). Асгард имеет три слоя — собственно Асгард (Ysgard), Муспелльхейм (Muspelheim) и Нидавеллир (Nidavellir). Этот План выглядит как парящие в пустоте острова земли (размером от небольшого камня до целого континента), верхняя сторона которых похожа на земли на Первичном Материальном Плане. Подобные острова (earthbergs — по аналогии с айсбергами) могут сталкиваться между собой, вызывая сотрясения и смену ландшафтов. На первом слое это происходит достаточно редко, третий — скорее сеть туннелей между постоянно сталкивающихся земных гор.

Асгард в AD&D и сеттинге Planescape

Внешние Планы
Семь Небес Битопия Элизиум Звериные Земли Арборея
Аркадия ↑Добро↑ Асгард
Механус ←Порядок Внешние Земли Хаос→ Лимбо
Ахерон ↓Зло↓ Пандемониум
Баатор Геенна Серые Пустоши Карцери Бездна

Магия и особые условия Править

Преобразующие заклинания, способные усилить воина (ускорение, увеличение, каменная кожа и пр.) работают на Асгарде без проблем. Иные преобразующие заклинания требуют ключей от богов скандинавского пантеона: создающие убежища (вроде хижины Леомунда) от Фригги (Frigga), обманывающие и меняющие облик — от Локи (Loki), усиливающие ментальные способности (вроде усилителя памяти Рэри) — от Одина (Odin), сторожевые заклятия (вроде тревоги) — от Хеймдалля (Heimdall), с единственным исключением — они свободно работают рядом с мостом-радугой Бифростом (Bifrost). Наконец, заклинания ветра, дождя и смены погоды требуют ключей от Тора (Thor), но тот не дает их никому.

Заклинания вызова могут призвать только воинов-эйнхериев (einherirar) на первом слое, огров и великанов на втором и троллей и дварфов на третьем. Заклинания вызова существ с соседних Планов работают, но нестабильно. Гадания и информационные заклятия работают тут усиленно — они удвоены в эффективности, но могут быть нацелены только на одно существо, а не на группу или событие. Северный пантеон свысока смотрит на лечение (тот, кто способен преодолеть свою боль, больший герой!) и убийство с помощью магии (это менее почетно, чем ремесло воина!), потому все лечебные и боевые некромантские заклинания считаются заклятиями кругом выше, чем на самом деле. Также, хозяйка царства мёртвых Хель (Hel) проявляет интерес к боевой некромантии, если та применяется против её последователей.

Дикая магия (Wild magic) усилена на Асгарде, и эффекты дикой волны (wild surge) более масштабны и непредсказуемы, чем обычно. Нередко они вызывают ярость берсерка, превращение в животных, гигантизм и стихийные бури. Погодная магия не работает на Асгарде в руках смертных, все прочие стихийные заклинания требуют ключа. Три исключения — огненные заклинания в Муспелльхейме и ледяные в Йотунхейме, а также заклинания света в Ванахейме.

Физические условия и слои Править

Асгард (Ysgard) — первый слой Плана, похожий на материальный мир, с той разницей, что тут нет «полутонов» — ветры тут сильны, горы — высоки и неприступны, зима — убийственно холодна и темна, а лето — жарко и цветуще. Вместо солнца или луны в небесах виден свет от пламени, охватывающем снизу другие острова земли — ночью картина напоминает текущие по небу реки лавы. Первый слой полон гор и холмов (хотя столкновения островов земли на этом слое редки и относительно мягки, земля сотрясается и сминается), на многих крупных островах есть также свои холодные моря.

Муспельхейм (Muspelheim) — второй слой. Это негостеприимная земля — «острова» здесь путешествуют горящей стороной вверх, так что путешественнику потребуется защита от огня. Местный ландшафт по большей части состоит из голых камней, нередко бритвенно-острых. Здешние острова земли идут куда плотнее чем на верхнем слое и сталкиваются чаще и с более разрушительными последствиями.

Нидавеллир (Nidavellir) — третий слой. Здесь земляные горы идут настолько плотно, что этот слой можно считать «подземным». Местные туннели и пещеры часто меняют свою форму из-за движения каменных глыб.

Обитатели Асгарда Править

Самые известные силы Плана — скандинавский пантеон, состоящий из асов (Aesir) и ванов (Vanir). Хотя их часто объединяют, на деле это две разные божественные семьи со своими обычаями, владениями и долгой историей соперничества. Сурт (Surtr) и Трюм (Thrum) правят великанами того же пантеона в Муспелльхейме и Йотунхейме соответственно. Идунн (Idun) из асов и Шоу Син (Shou Hsing) из китайского пантеона совместно владеют деревьями, приносящими плоды бессмертия, поочередно вступая во владения этим сокровищем. Эйстериньян (Aasterinian), драконье божество видений и пророчеств живет на третьем слое. Аэрдиэ Фаэния (Aerdrie Faenуa), эльфийская богиня птиц, воздуха и дождей часто посещает Альвхейм. Анху (Anhur), египетский бог войны, выбрал этот План для своего царства Нетах (Netaph), расположенного на одном небесном острове с владениями Баст (Bast), богини кошек. Селюн (Selune) лунная богиня мира Торил и Сома (Soma), индуистское божество прозрений, вещих снов и дурманящих напитков правят общим царством — Лунными Вратами (Gates of the Moon), бледным морем в лунном сиянии. О-Куни-Нуши (O-Kuni-Nushi), бог обилия, доброго колдовства и героизма из японского пантеона, и Хачиман (Hachiman), японский бог войны правят общим царством Кенияма (Kenyama), страной героев.

Младшие прокси асов — валькирии, воинственные девы на крылатых конях, собирающие души погибших героев, могут служить одним из символов Асгарда. Просители Асгарда — воины и поэты. Особенность этого Плана в том, что убитые просители не поглощаются им (по крайней мере не все) а на следующее утро вновь встают в полном здравии, чтобы сражаться. По большей части просители выглядят как люди, но в Алтвхейме это эльфы, в Нидавеллире — дварфы, а в царстве Баст попадаются и разумные крылатые кошки.

Бариауры, великаны и фенсиры (они же асгардские тролли) довольно обычны на этом Плане. Большим влиянием на Асгарде пользуется фракция Обречённых, немало местных жителей также принадлежит к фракции Вольная Лига. Из других значимых организаций Асгарда стоит упомянуть секту Кольцедарителей.

Достопримечательности Асгарда Править

Асгард в D&D 3.x Править

Основные черты Править

Изменения в новой редакции Править

Кроме изменившегося порядка воскрешений и лечения, Асгард сменил обитателей — так как базовым пантеоном стал пантеон Greyhawk, то единственные два божества, упомянутые в качестве обитателей Асгарда в 3.х — Корд (Cord) и Олидаммара (Olidammara).

Асгард в D&D 5 Править

В новой редакции «айсберги земли» описаны неявно; глубины же (подземный слой) согласно описанию ледяные. Вместо изменений магии или преобладания мировоззрения в D&D 5 предложены опциональные правила для всех Внешних планов, и Асгард тут не исключение. Предлагаемое правило — любое существо, кроме нежити и конструкта, убитое на Асгарде, встаёт из мёртвых в полном здравии на следующем рассвете. По букве правил это распространяется и на персонажей игроков.