АстралИсточник:
RPG Wikia

Planescape-astral

Астральный План

Астрал (Астральный План, Astral Plane) — в космологии Великого Колеса — связующее звено между Материальным планом и Внешними планами (в редакции 3.0 и позднее — между всеми Планами). Астрал — серебряная пустота, где нет времени, гравитации или собственной материи. Наиболее известные обитатели Астрала — гитьянки (хотя они не являются аборигенами этого места).

Астрал в AD&D и сеттинге Planescape Править

Роль в мироздании Править

Руководство A Guide to Astral Plane уточняет, что Астрал не может быть назван планом в буквальном смысле и перечисляется с другими планами исключительно для удобства. Это связано с тем, что Астрал можно фигурально назвать «изнанкой Мультивселенной» — это не место (в Астрале нет пространства) и не время, а «то, где ты находишься, когда тебя нет нигде», нечто вроде воображаемой бесконечно удаленной точки, где пересекаются параллельные прямые, которая добавляется для полноты теории. Строго говоря, Астрал — это «граница» всех Внешних планов с Праймом, не имеющая собственного места, потому большинство физических понятий неприменимо к Астралу. С тем же успехом, как и местом, его можно считать особым состоянием тела и разума путешественника (на самом деле «мгновенные» заклинания переноса тоже задействуют Астральный План, просто путешественник не ощущает себя находящимся на нём). Астрал не связан с Внутренними планами, потому что Астрал — точка перехода мыслей, веры и эмоций с Прайма на Внешние планы, в то время как Внутренние планы связаны исключительно с физическим существованием.

Физические условия Править

Так как Астрал не имеет размеров и не является «местом», то говорить о физических условиях на нём можно только условно — как он воспринимается разумом оказавшегося в Астрале путешественника. Тем не менее, эти условия весьма постоянны и не меняются по желанию путешественника, если, конечно, он не является как минимум божеством (хотя божества стараются посещать Астрал как можно реже — см. далее).

Астрал называется также Серебряной пустотой (Silver Void) и это связано с тем, что глаза путешественника видят серебристое пространство, похожее на небо со всех сторон, в котором медленно плывут белые и сероватые ленты облаков. В Астрале нет гравитации, потому путешественник может висеть в пустоте как ему будет угодно. Собственной материи в Астрале нет; немногочисленные участки «твёрдой опоры» (в кавычках, потому что настоящей материи в Астрале нет вовсе, речь только о восприятии путешественника) занесены извне. Обычно это «острова» камня, но порой такие островки возникают и сами — это тела мёртвых богов. Если божество утрачивает почитателей и становится слишком слабо, чтобы существовать на Внешних Планах, его «труп» застревает в Астрале в виде огромной каменной статуи. Обычно вокруг таких тел остается некоторое «эхо» силы божества, из-за которого на подобных островах действуют иные законы, чем в прочей части Астрала (например, на них может быть гравитация). Именно мертвые боги — та причина, по которой божества не любят посещать Астрал, как люди не очень-то любят кладбища.

В Астрале нет времени, там активно только сознание путешественника. Поскольку все предметы, которые он приносит с собой — не собственно предметы, а их представления, это не столь заметно. Тем не менее, хотя в Астрале можно передвигаться, путешественник тут не стареет, не испытывает голода и так далее. Теоретически, в Астрале можно «жить» вечно, но когда путешественник покидает его, «отложенные» годы немедленно вступают в свои права (и это ускоренное старение может убить). С голодом и жаждой всё несколько лучше — хотя живое существо в Астрале не ощущает потребности в пище, они так же подкарауливают путешественника за порталами, но не способны убить — вместо этого выходец из Астрала будет испытывать голод или жажду, пока не съест количество пищи, пропорциональное «пропущенным» в Астрале трапезам. Тем не менее, голод и жажда не вызовут слабости и не в состоянии уморить путешественника. Точно так же в Астрале не действует и естественное лечение — например, раны в Астрале не зарастают (хотя и не способны убить путешественника потерей крови).

Видимость в Астрале ограничена примерно шестьюдесятью метрами (200 футами), звук слышен на таких же дистанциях. Более далекие объекты просто не видны. Исключением могут служить тела мёртвых богов — они обычно видны издалека. Некоторые островки твёрдой материи тоже нарушают это правило, если они очень велики.

Поскольку в Астрале нет настоящей материи, перемещаться тут можно только силой воли — разумное существо может пожелать перемещаться, и это вызовет движение в нужную сторону. Скорость движения определяется разумом и способностью концентрироваться — чем умнее существо, тем быстрее оно может двигаться. Так как в Астрале нет инерции, то путешественник может закладывать сколь угодно сложные петли и резко менять направление, будучи ограничен только собственной способностью быстро сменять желания. Концентрируясь только на движении можно резко увеличить свою скорость, но это приводит к падению маневренности. Кроме того, подобный «астральный бег» утомителен.

Неживая материя (точнее сказать, не наделенные сознанием объекты) тоже могут двигаться в Астрале, если кто-то приложит к этому усилия (например, лучник может выпустить стрелу). Если разумные существа, перестав концентрироваться на движении, останавливаются, «пассивная» материя продолжает двигаться, потому стрела, не попавшая в цель, будет лететь вечно (точнее, пока не встретит другую преграду).

Условия Астрала фактически неизменны — здесь нечему меняться. Одно из немногих подобных явлений — психические бури (psychic storms). Так как Астрал служит проводником мыслей и эмоций на Внешние планы, порой вспышки чувств на Прайме оборачиваются здесь реакцией самого Астрала. Попавший в такую «бурю» путешественник оказывается неспособен двигаться обычным способом, часто увлекается «потоками» Астрала, и на него обрушивается волна эмоций. В лучшем случае он будет отброшен на часы и дни пути в сторону от своего маршрута, и хорошо, если не потеряется в Астрале. В худшем он может сойти с ума. Бури могут иметь самые разные побочные эффекты — например, «выдувать» эмоции, временно лишая путешественника возможности ощущать какое-то конкретное чувство, либо приносить видения прошлого или будущего.

Астральная форма и пути за пределы Астрала Править

Из-за природы Астрала попасть в него можно двумя способами, дающими разный результат. Путешественник может попасть в Астрал «физически» — пройдя через портал или применив заклинание, которое отправит его туда «со всеми потрохами». Также путешественник может применить заклинание, которое создаст астральную проекцию — при этом тело путешественника останется там, где было применено заклинание, а по Астралу отправится в путь его копия. Отличить астральную проекцию можно по наличию серебряного шнура (silver cord), связывающего тело с проекцией. (На самом деле шнур не виден полностью— он довольно быстро сливается с пустотой Астрала, но несколько метров его за астральной проекцией всегда видимы). Если путешественник убит в Астрале, он умирает. Если убита астральная проекция, она просто исчезает (а физическое тело путешественника просыпается). Тем не менее, если что-то рассекло серебряный шнур, умирают и тело, и проекция. К счастью для путешественников мало что может навредить шнуру. К несчастью — оружейники гитьянки создали серебряные мечи, вершину их искусства, способную рассекать шнуры. Далеко не всякий гитьянки имеет право на серебряный меч, но учитывать эту возможность стоит.

Астрал тесно связан с Праймом и Внешними планами. Существует два основных вида связей. Первый — это цветные лужи (color pools), «разрывы» в ткани Астрала, выглядящие как висящие в пустоте кляксы цвета. Пройдя через них, путешественник оказывается на другом плане. (Всегда на первом слое). Цвет «кляксы» указывает на план назначения, и никакого ключа (как в случае порталов) не требуется, но лужи не столь безопасны — дело в том, что они абсолютно плоски и имеют цвет только с одной стороны, в то время как обе стороны отправляют путешественника за пределы Астрала.

Вторая форма связи — это каналы (conduits), одни из немногих ориентиров в Астрале. Каналы напоминают трубы или хоботы, сформированные из самого астрального пространства, и они вьются по Астралу, порой на очень дальние дистанции. Считается, что именно через эти каналы мысли, эмоции и вера смертных достигает Внешних планов; через них же, видимо, путешествуют души, чтобы возродиться в виде просителей. Если отыскать невидимый вход в канал на одном из Планов, которые он связывает, можно путешествовать с его помощью. Интересно, что каналы обладают жизненным циклом, занимающим примерно тысячу лет — они возникают (при этом порой «засасывая» в Астрал фрагменты планов назначения — так и возникают острова в Астрале), стареют и исчезают. Также они могут двигаться и менять место назначения.

Магические условия Править

Астрал не имеет доступа к Эфиру— в силу этого все заклинания и волшебные предметы, использующие доступ к Эфиру (а это большинство способов сделать что-то вместительней внутри, чем снаружи, например) не работают в Серебряной пустоте. Заклинания, жёстко связанные с физической природой объектов (например, дезинтеграция) не работают в Астрале из-за отсутствия материи, как и работающие со временем. Если заклинание имеет несколько эффектов, подвергаться изменению может только часть — так, например, заклинание ускорения (haste) позволяет наносить больше атак, но не позволяет быстрее перемещаться (так как скорость движения в Астрале связана с силой разума, а не скоростью ног).

Так как в Астрале почти всё осуществляется чистой мыслью, то заклинания, связанные с воздействием на разум, применяются легче и действуют сильнее. Отдельно стоят иллюзии — из-за того, что случайные мысли блуждают в Астрале не только во время психических бурь, существует шанс, что они перехватят контроль над иллюзией и возникнут в её образе. Это не влияет на «реальность» иллюзий, но иллюзорные эффекты могут не подчиняться магу или изображать совсем не то, что он хотел.

Дикая магия (wild magic) усилена в Астрале. Стихийным магам приходится хуже — Астрал не связан со Внутренними планами, потому элементали не могут существовать здесь (хотя стихийные эффекты, вроде огненного шара — могут).

Заклинательные ключи в Астрале принимают форму эмоций или состояний сознания.

Любое заклинание, применённое на граничном с Астралом плане, оставляет в Астрале «заклинательную тень» (spellshadow). Заклинательная тень выглядит как маленькое тёмное пятно; даже на Астрале рука проходит сквозь него (что и дало название этим предметам). Остатки энергии заклинания содержат достаточно, чтобы хорошо разбирающийся в магии специалист мог бы распознать, какое заклятье дало эту тень, назвать автора заклинания, его колдовскую силу и даже некоторые детали обстоятельств применения. Настоящие мастера могут даже выучить незнакомое им заклинание по его «тени» — это долгий и сложный процесс, но иногда стоящий того.

Самая большая неприятность для заклинателей в Астрале — риск пристраститься к магии. Если находиться и активно колдовать в Астрале более недели, то существует шанс поддаться этому пристрастию (только обладающие выдающейся силой воли могут не беспокоиться по этому поводу). Жертва подобного отклонения чувствует себя счастливой только применяя заклинания; она хочет раз за разом кидаться заклятиями во всё, что только можно, а исчерпав свои способности, впадает в уныние и равнодушие ко всему. Если пристрастившегося вывезти за пределы Астрала, он будет рваться назад, туда, где магия столь восхитительно полна. Ещё хуже то, что получив шанс кидаться заклинаниями, жертва пристрастия может в буквальном смысле сойти с ума от радости.

Обитатели Астрала Править

DMG35 Githianki-Astral

Гитьянки нападают!

Самые известные и наиболее многочисленные жители Астрала— гитьянки, агрессивные и надменные родственники и соперники гитзераев. Этот воинственный народ рассматривает прочие расы как «низшие виды» и источник рабов, так что встреча с патрулём гитьянки (и, тем более, обнаружение одного из их городов на телах мёртвых богов) — не лучшее, что может случиться с путешественником. Особенно опасно столкновение с избранными воинами, рыцарями гитьянки — их серебряные мечи способны разрубать серебряные шнуры астральных путешественников.

Astral Dreadnought 3.0

Астральный дредноут

Астральные дредноуты (astral dreadnought) — огромные существа смутно гуманоидных очертаний (пара «рук» с клешнями, змеиный хвост вместо ног и голова, большую часть которой занимает пасть) — настоящий кошмар Астрала. К счастью, они нападают только на путешественников в астральной форме или на тех, кто нарушает порядок вещей в Астрале (например, разрушает астральные потоки). С учётом того, что немагическое оружие бессильно против дредноута, а сам он может создавать конус антимагии, даже гитьянки предпочитают убираться с дороги монстра.

Evansheer the Astral Deva by Thomas Baxa

Астральная дэва расправляется с барбазу

Одна из форм небожителей— астральные дэвы (astral deva) — охраняет порталы в Астрале, и встреча с ними обычно безопасна для путешественника. Кроме них, в Астрале обитает некоторое число различных монстров вроде астральных драконов; в каналах же порой обитают духи каналов — существа, способные вселяться в путешественников и занятые по большей части охраной каналов от попыток им навредить.

Ни одно божество не обитает в Астрале постоянно. Единственным исключением может служить Анубис из египетского пантеона, который, однако, добровольно отказался от божественности и превратился в стража мертвых богов (эволюционировав из бога во что-то иное). Анубис не имеет царства в Астрале и его невозможно встретить просто так— он встречает путешественников только если хочет поручить им какое-то задание (или если они каким-то образом тревожат покой мертвых богов).

Наконец, в Астрале постоянно можно встретить некоторое количество путешественников с иных Планов. Чаще всего сюда прибывают члены фракций Атар и Верящие в Первоисточник.

Достопримечательности Астрала Править

Астральный План

Астральный город

Астрал в D&D 3.x Править

В базовой космологии третьей редакции Астрал граничит не только с Внешними, но и со Внутренними планами. Следующие черты описывают Астрал согласно Manual of the Planes 3.0