Приключения из Planes of LawИсточник:
RPG Wikia

Приключения из Planes of Law — набор из 15 заготовок для приключений, опубликованных в книгах коробки Planes of Law. Формат аналогичен Chaos Adventures, но приключения не собраны в единую книгу, а раскиданы по пяти книгам (по три в каждой из книг конкретного плана).

Ахерон Править

Маленький потерянный дух шестерней (Little Lost Gear Spirit) Править

Один из духов шестерней (он же механусская дриада) сбежал с Механуса на Ахерон, и модроны усиленно ищут его. По иронии судьбы, именно яростные поиски модронов привели к тому, что несколько лезвийников (bladelings), убеждённые, что этот дух должен быть чем-то ценным, раз его так ищут, постарались наложить на духа лапы. Четверо лезвийников постарались убедить духа по имени Зам ́ок (Padlock) что путешествие в металлический лес вокруг Зоронора будет интересным и приятным — во многом потому, что осознали, что связать или заковать дух, способный управлять любыми механическими устройствами, крайне затруднительно. Для гарантии они также забрали себе часть инструментов, напитанных сущностью духа (убедив наивного Замка, что так будет безопаснее) — без них дух увянет и погибнет, как дриада без дерева (за месяц). Наконец, один из лезвийников — волшебник, имеющий свиток заклинания «размыкание Морденкайнена», способное убить духа (правда, шанс благополучного применения этого мощного заклинания у него всего одна четвёртая). К несчастью для себя, четвёрка лезвийников застряла на первом слое Ахерона и не знает удобного пути на второй. Именно тут они сталкиваются с персонажами…

Рука судьбы (Hand of Fate) Править

Генерал хобгоблинской армии на Ахероне получил предсказание, что «каждая рука орков вечно была обращена против тебя, но падёшь ты от одной из рук твоих, не пройдёт и трёх дней с момента, когда Синий куб появится в небесах» и впал в панику. Он уверен, что его предадут собственные воины и ищет себе телохранителей. Персонажи могут быть запрошены им по знакомству с кем-то важным, попасть в его руки (и тогда он обещает отпустить их после трёх дней охранной службы) или быть призваны магом, которого генерал Ксо (Xo) убивает сразу же после успешного призыва, чтобы он не мог отослать персонажей назад.

В любом случае персонажи должны охранять генерала, который яростно кидается в битву (он не боится врага — он боится предательства своих войск!) и теряет левую руку в схватке с огром, а также унижает своих подчинённых, но не может скрыть страх. На третий день заговор в рядах его младших офицеров крепнет и группа заговорщиков со своими войсками атакует шатёр генерала, в то время как большая часть армии предпочитает держать нейтралитет. В то время как Ксо укрывается в своём шатре, задача по его защите падает на персонажей. Пока они отбиваются от хобгоблинов и зимних волков, пророчество может осуществиться — один из оркских шаманов оживил отрубленную руку Ксо в качестве нежити (ползучей руки), которая пробирается в шатёр Ксо, чтобы его удушить.

Если персонажи отбились от мятежников, но Ксо умер, они могут неожиданно для себя оказаться вождями хобгоблинской армии — правда, в этом случае они вызовут гнев Маглубиета, который пошлёт голема из плоти для того, чтобы покарать не-хобгоблинов, занявших командные посты. Если они спасают Ксо, тот награждает их и отсылает прочь, чтобы никто не вспоминал о его слабости.

Сколько ржавых драконов надо, чтобы добраться до центра куба? (How Many Rust Dragons Does It Take to Get th the Center of Iron Cube?) Править

Ачайераи пытаются разрушить Воркехан и выжить Убийц Милосердия оттуда. Для этого они собрали множество ржавильщиков и старую и могущественную ржавую драконицу, подкопавшись с их помощью под город. Приключение начинается с того, что Воркехан начинает обваливаться, вызывая панику у жителей. Героев привлекают, чтобы разобраться с проблемой: обрушивающиеся туннели под разваливающимся городом, в которые начинают протекать кислотные фонтаны Воркехана, да ещё и с монстрами внутри — настоящий вызов для персонажей высокого уровня. Герои могут наткнуться на свидетельства сбора армии ачайераев и заведомо встречаются с драконицей — если, конечно, останутся живы при исследовании туннелей. Финальная битва происходит на фоне коконов, в которых превращаются в ржавых драконов другие ржавильщики (правда, драконица готова отступить, если дела пойдут скверно).

Аркадия Править

Яичница (Scrambled Eggs) Править

Металлическая драконица, сама того не зная, причинила ущерб городу фоморианов — приземлившись рядом с наземной частью города, она обрушила своды подземелий, в одном из которых содержалось яйцо будущей королевы улья. Уязвлённые фомориане отыскали логово драконицы и выкрали её яйцо, не имея ещё чёткого плана, что делать дальше. Взбешенная драконица ищет кого-то, кто готов вернуть яйцо. Персонажи оказываются рядом.

Приключение подразумевает в первую очередь решение проблемы переговорами — и фоморианы, и драконица являются законопослушными по мировоззрению существами, не желающими сразу переходить к насилию. Герои, однако, могут попробовать выкрасть яйцо (убивать или прогонять драконицу им на низких уровнях вряд ли по силам). Хотя обе стороны готовы общаться, если в оговорённый срок — один оборот Сферы дня и ночи — не будет достигнуто соглашение, стороны вежливо извинятся перед переговорщиками, после чего в ход пойдут клыки и жвала (а персонажи, скорее всего, обретут дурную славу, которую обеспечит им победитель). Содержание аргументов сторон оставлено на усмотрение мастера, а намётки по механике социального конфликта весьма рудиментарны.

Погоня (Chase) Править

Как и предыдущее приключение, это тянет скорее на вставной эпизод. По каким-то причинам персонажи преследуют воровку (не разово, а долговременно и планово), принадлежащую к фракции Лига Революционеров (хотя они об этом и не знают). Почти пойманная воровка, красуясь, говорит «увидимся на Аркадии!», перед тем, как ускользнуть в портал при следующей встрече. На самом деле она планирует скрыться в Мелодии, городе-базе Гармониума, пользуясь фракционной способностью выдавать себя за члена другой фракции. Персонажам же весьма тяжело попасть туда — Гармониум крайне подозрительно относится к попыткам пробираться в глубины Аркадии по слоям. Если персонажи добираются до Мелодии и получают доступ к ушам фактора, то модуль заканчивается без финальной битвы или преследования — после в тот же день герои получают тело казнённой воровки со всем имуществом.

Открытие (Discovery) Править

Фракция героев или иная могущественная сила нанимает их, чтобы узнать, что происходит на третьем слое Аркадии. Они видят NPC, утратившего часть своей хаотичности (беглеца из лагерей Гармониума) и отправляются в глубины Аркадии, сталкиваясь с растущим противодействием. В итоге они находят путь на третий слой, чтобы увидеть, что он переместился на Механус. С этого момента в руках у них оказывается доступ к секрету Гармониума — и все связанные с этим проблемы…

Баатор Править

Жаркое время в Тёмном хребте (Hot Time in Darkspine) Править

Это не столько приключение, сколько короткий эпизод, который рекомендуется вставлять, когда персонажи перешли дорогу кому-то из высокопоставленных сигильских лиц. Из-за этого персонажи, пройдя через незаметный портал, оказываются в Тёмном хребте — бывшем портальном городе, поглощённом Баатором. Герои почти наверняка навлекают на себя беды — город постоянно проверяется на предмет недобитков старого режима и вообще лиц без документов. Сопротивление выходит на связь с персонажами (в момент погони или после наблюдения ужасов города) и предоставляет возможность спастись — именно возможность, а не гарантию! — в обмен на обещание услуг, которые должны помочь сместить город назад на Внешние Земли.

Пустынная ночь (Desert’s Night) Править

В царстве Сета растёт редкий цветок, позволяющий восстанавливать память жертв Стикса. Герои отправляются за ним — только чтобы обнаружить, что проситель-садовник, владеющий секретом, похищен и цветы погибают. Пока герои пытаются понять, что случилось, патруль стражников царства застаёт их в доме похищенного садовника и обвиняет в преступлении. Наложенное на героев заклинание гейса (geas) требует от них вернуть просителя или разузнать о его судьбе.

На самом деле проситель похищен китонами из Города цепей, причём достаточно открыто (цепь оставлена на месте преступления, что достаточно быстро приведёт героев в нужное место) — китоны желают получить потенциальных спасителей для забав и охоты.

Внутренние соглашения (Inner Workings) Править

Небожитель обращается к героям с просьбой — он стал свидетелем соглашения танар'ри с баатезу, подразумевающем невероятное: Тёмная Восьмёрка гарантирует балору доступ на последний, девятый слой Баатора, чтобы вести переговоры. Соглашение просто — пока балор не наносит никому ущерба, ему гарантирована безопасность (и баатезу щепетильны в таких вопросах). Обеспокоенный дэв просит персонажей проследить за деталями переговоров: в конце концов, если демонические существа ослабят Войну Крови, вся добрая сторона Великого Колеса столкнётся с колоссальной угрозой!

Чтобы выполнить это соглашение, герои будут должны пропутешествовать за танар’ри через весь Баатор, по мере сил не привлекая его внимания — задача эпической сложности, так как у героев нет гарантий безопасности! В конечном итоге они убеждаются, что всё это — задуманная баатезу ловушка, но это оставляет их с новой проблемой: как выбраться из глубин Баатора с этим знанием…

Механус Править

Дух в машине (Ghost in the Machine) Править

Персонажи случайно нарушают какой-то из законов на Механусе (например, носят одежду не того цвета) и попадают под суд. Модрон-судья приговаривает их к полировке поверхности одной из шестерней под надзором модрона-надсмотрщика. Шестерня оказывается больше (много больше!) чем ожидали персонажи, но попытки освободиться будут безрезультатны. После суток работы модрон-надзиратель, однако, не появляется в срок, что может означать только одно — с ним что-то случилось. Герои, пытающиеся выяснить это, натыкаются на несколько бесов хаоса (chaos imps), которые пытаются нарушить работу шестерней и сил порядка. Персонажи могут обеспечить себе помилование — или попробовать присоединиться к существам хаоса…

Сбой (Haywire) Править

Во время путешествия по Механусу персонажей окружает группа модронов, которая уговорами (или силой) препровождает их к модрону-иерарху (нонатону), обращающемуся к ним с предложением — устранить другого нонатона-ренегата, который собирает армию модронов (не подвергающих сомнению приказы). «Ренегат», однако, обращается к персонажам с аналогичных предложением, утверждая, что ренегат — исходный нонатон! Оба действуют достаточно естественно для модронов. Кто из модронов настоящий ренегат оставлено на усмотрение ведущего.

Конец времён (The End of Time) Править

Радикальная секта Братства Порядка — Бригадиры Закона (Brigadiers of Law) готовится к осуществлению окончательного триумфа порядка в их понимании: разрушив ход шестерней Механуса, они рассчитывают остановить движение во всей Мультивселенной. Их план включает отделение одной из шестерней от общего механизма, что они пытаются сделать с помощью коррозии металла шестерни (ржавильщиками и ржавыми драконами) и открытие портала на План Магмы, чтобы обрушить лаву на проржавевший металл. Один из грузов с ржавящими монстрами по ошибке попадает в руки членов Братства Порядка, которые обращаются к партии за помощью — они ещё не в курсе планов Бригадиров, но подозревают худшее. Короткий поиск приводит на Ахерон, источник монстров, а потом назад в мир шестерней, ровно к моменту, когда Бригадиры готовы привести свой план в действие…

Семь Небес Править

Корона света (A Crown of Light) Править

Персонажи отправляются за заклинаниями, созданными архонами и предназначенными против демонических тварей. В поисках пути к монастырю Внутреннего света (Monstery of Inner Light) они сталкиваются с модронами-ренегатами, упираются в ограничения прохода и вынуждены искать перья феникса, чтобы заслужить пропуск. Это приводит к конфликту с асурами, но если персонажи успешно разрешают его, то получат от жителей Семи Небес силы, которые могут позволить им пройти последнюю преграду — осаду монастыря модронами — без конфликтов. Силовое решение проблемы, в принципе, тоже возможно.

Вызов брошен (A Gauntlet Thrown) Править

Между паладинами Ордена планарных воителей и Ордена вечного солнца (Order of Ethernal Sun, поклонники Митры) разгорается конфликт из-за одной из часовен на Семи Небесах. Изначально спор ведётся вокруг теологических вопросов и моментов вроде наименования часовни, но по ходу дела конфликт разгорается, грозя перерасти в настоящую войну (учитывая, что стороны — паладины, рыцарственную (как минимум поначалу): с обменами пленными, гарантиями неприкосновенности для непричастных и тому подобным, но всё же войну). Персонажи оказываются у часовни-объекта спора, когда вспыхивает новый виток разногласий и впервые в ход идёт оружие. Один из паладинов Митры погибает, прежде чем страсти успокаиваются.

Если персонажи не приняли одну из сторон, их выдвигают в качестве нейтральных судей. С хорошим шансом любое проявление симпатий к одной из сторон (даже самое малое) приводит к тому, что герои будут причислены к сторонникам одного из орденов и последует формальный вызов на поединок от одного из паладинов другой стороны. Ордена в любом случае пытаются разрешить спор поединком представителей. Герои могут найти лучшее решение.

Безмолвный аазимон (Silent Aasimon) Править

Солар возвращается с Седьмого неба, чтобы предотвратить беду и нуждается в помощи персонажей. Лампадный архон, которому пророчества предрекают важную судьбу, подписал договор с баатезу, отказавшись от возможности подняться на высшие небеса, в обмен на спасение невинных, попавших в беду (подстроенную баатезу, но этого архон не знает). Солар просит персонажей помочь: он не может уничтожить контракт (это слишком бесчестный акт, даже с учётом того, что он получен обманом), но герои могут попытаться найти нужную демоницу (отправившуюся в Сигил) и постараться решить проблему с контрактом до того, как баатезу покинет город и контракт будет заверен на Бааторе.