Проверка (сленговое «чек» от англ. check — проверка) — игромеханическое действие, определяющее развитие событий в игровом мире, обычно в зависимости от характеристики персонажа. Типичная ситуация проверки — заявка игрока, связанная противостоянием NPC или с риском для самого персонажа (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью). Однако проверки применяются во многих случаях: как часть произнесения магии, чтобы определить её эффект; как реакция организма на разные состояния, например болезнь; для первого впечатления, произведённого на NPC… Иногда проверка вовсе не связана с персонажем: в некоторых системах[каких?] мастер может перед сценой сделать «проверку ситуации», чтобы определить, насколько благосклонно к партии развернутся события или какая будет погода.
Правила проверки зависят от конкретной системы. Обычно это бросок дайса, реже — генерация случайного числа другим способом. Результат сравнивается с числом, и это сравнение говорит об успехе или неудаче действия. Как правило, проверка учитывает одну или несколько характеристик персонажа (в качестве модификатора к случайному числу) и сложность.
Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:
Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — некоторые системы различают степень успеха и неудачи. В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках. Иногда проверка определяет один из заранее условленных исходов, которые нельзя назвать однозначно удачными или неудачными.
Проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире: в этом случае использование информации о проверке является метаигровым манчкинством. Из-за этого некоторые проверки ведущему рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Такие ситуации не обязательно являются злом (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку ассоциировать себя с персонажем.