Профессия или архетип персонажа, например воин, маг, вор. У персонажа может быть несколько классов. Механизм комбинации классов различается от редакции к редакции.
Характеристика, определяющая общий уровень силы персонажа. По мере приключений уровень персонажа повышается, увеличивая его характеристики и открывая новые способности выбранного класса (или классов).
Бросок кубика, успех в котором предотвращает какой-либо вредный эффект. Спасброски бывают разного типа, например против магии или против ядов (AD&D), спасбросок рефлексов или силы воли (D&D3).[D&D4?]
Числовой счётчик стойкости персонажа. Атаки монстров и негативные эффекты обычно отнимают именно хиты. При 0 hp персонаж теряет боеспособность. Далее хиты уходят в минус и по достижении оппеделённого предела наступает смерть. Хиты традиционно восстанавливаются магией жрецов и лечащими зельями.
Качество, которое персонаж может взять независимо от класса, но при выполнении требований. Например, фит Power Attack требует силы 13 и позволяет мощнее атаковать в ближнем бою ценой точности. Фиты появились в третьей редакции.
Подготовка заклинаний, меморайз
Способ доступа к магии некоторых классов, например волшебников и жрецов. Означает, что маг должен заранее, с помощью определённой процедуры выбрать, какие именно заклинания он сможет использовать в ближайшем будущем. Определяющая черта Вэнсовской магии.
Категория заклинания, примерно описывающая способ его работы. Например, заклинания школы иллюзий создают различные мороки и мнимые ощущения, заклинания школы энергии — призывают огонь, электричество и другую энергию.
Ранг навыка
Числовая характеристика, определяющая развитие навыка у персонажа. Существует в D&D 3-4. Другие факторы, такие как бонусы от фитов, могут также добавляться к броскам навыка, но ранг составляет основу.
Временное деление боя и иногда небоевых ситуаций. В разных редакциях раунд олицетворяет разные отрезки времени. Например, в третьей редакции один раунд — это 6 секунд. Обычно в каждый раунд все участники боя действуют по разу, в порядке инциативы.
Квант поведения персонажа в бою и также единица измерения длительности поведения. Термин D&D 3-4. Любая вещь, которую персонаж может совершить в бою, измеряется в действиях. Чем сложнее и дольше поведение — тем большую часть раунда оно займёт, тем более крупное действие оно потратит.
Действие в бою, нацеленное на нанесение вреда оппоненту. Может обрабатываться иначе, чем небоевые действия — например, прерывать невидимость, в то время как мирное действие бы его не прервало.
сокращение от To hit Armor Class 0, «попадание по классу брони 0». Показатель точности атак персонажа, число, которое надо выкинуть на d20, чтобы поразить противника с AC 0. Чем ниже это число, тем точнее атаки. Аналогом в D&D 3.x является BAB, базовый бонус атаки.
Количество кубиков, с помощью которых определены hp существа. Также является мерой силы: от числа HD (уровня) зависит большинство других характеристик, например, увеличиваются спасброски, маги получают новые заклинания, а воины — новые боевые фиты.
Характеристика рас и существ, которые мощнее в роли игровых персонажей, чем можно подумать по их HD. LA увеличивает пороги опыта, которые необходимы для достижения следующего уровня.
Особый класс, который нельзя взять с первого уровня, поскольку необходимо выполнить его требования. Например, чтобы взять престиж-класс ассасина, нужно иметь злое мировоззрение, развить несколько навыков и убить жертву, указанную гильдией ассасинов.
Число, добавляемое к большинству атак. Зависит от уровня персонажа и его классов. BAB выше 5 позволяет делать дополнительные атаки оружием (кроме естественного).
Показатель, насколько сложным является данное существо или опасность для игровых персонажей. Определяет количество опыта за преодоление опасности, помогает мастеру подобрать вызов под стать партии.
Серия атак, на которую персонаж тратит весь раунд. Длинные серии доступны в основном воинским классам и существам с большим количеством естественного оружия.
атака, производящаяся не основным оружием в дополнение к основной атаке и получающая штрафы за это. К примеру, основное оружие тигра — когти. Атакующий тигр может не только атаковать врага когтями, но и укусить, однако его укус производится с меньшим бонусом атаки в этом случае. Точно так же кентавр-воин может атаковать оружием, а после этого ещё подняться на дыбы и пытаться бить противника копытами.
«Клещи», фланк (flank)
Ситуация, когда два или несколько союзников окружили врага и зажали его «в клещи».
Олицетворяет действия, занимающие несколько секунд активного поведения, например удар мечом. В свой ход можно совершить одно стандартное действие и одно движение (или два движения).
Некоторые боевые приёмы применяются «вместо атаки». Это означает, что если у персонажа несколько атак в раунд или даже в стандартное действие, то он может заменить любое число атак на эти приёмы.
Характеристика, которая есть у большинства существ, например скорость перемещения. Качества, не обозначенные ни одним из терминов ниже, являются естественными.
Необычная, не свойственная большинству других существ способность, однако не полагающаяся на магию. Такие способности не перестают работать в поле антимагии. Пример: змеиныйяд.
Необычная способность, проистекающая из магической природы существа. Она не следует правилам заклинаний, но перестаёт действовать в поле антимагии. Однако сопротивление заклинаниям и снятие магии против них бессильны. Пример: огненное дыханиедракона.
Способность действует подобно одному из заклинаний, но не требует произнесения формулы, жестикуляции и других магических компонентов. Сопротивление заклинаниям и снятие магии может противостоять таким способностям.
Любая из способностей выше кроме естественной, не являющаяся особой атакой. Некоторые трансформации дают пользоваться особыми атаками новой формы, но не особыми качествами.
Способность, получаемая персонажем за счёт класса, расы или из иного источника. С повышением уровня персонаж получает доступ к новым способностям. Классовые способности имеют специальные названия в зависимости от класса: например, способности жреца называют молитвами.
Условное деление игрового процесса по уровню силы, от героического (самый приземлённый в рамках системы) до эпики (самый возвышенный и фантастический этап). Этапам соответствуют промежутки уровней от 1 до 9, от 10 до 19 и от 20 до 30. Этапы открывают доступ к новым возможностям развития персонажа.