Классическая «сумка жадности», помимо объёма, также игнорирует вес сложенных внутрь предметов, всегда сохраняя некоторый постоянный вес, вне зависимости от того, пуста она или внутрь запихнут слон. Стоит заметить, что переноска живых существ в сумке обычно не является хорошей идеей, вне зависимости от редакции: в поздних D&D появились упоминания про ограниченный запас воздуха в сумке, в ранних существовали советы по попыткам предотвращения. (в частности, с проблемами в волшебной сумке сталкивается один из героев «радужной пенталогии» по сеттингу Dark Sun, проваливаясь на иной план).
Первое появление сумки относится, видимо, к AD&D первой редакции. Под этим названием объединялись четыре варианта, отличающиеся объёмом, «внешним» весом и ограничением на вес предметов внутри. Размеры перворедакционной сумки всегда составляли 2*4 фута (примерно полметра на метр с хвостиком), а объём колебался от 30 кубических футов (около 850 литров) до 250 кубических футов (около семи кубометров). Определять конкретный тип сумки рекомендовалось броском процентника.
В первой редакции уточнялось, что если сумка перегружена (самая большая сумка могла вместить 1500 фунтов — почти семь центнеров груза) или если острый предмет протыкает сумку изнутри, то она рвётся и теряет свои свойства, а её содержимое теряется в «не-пространстве» (nilspace).
В AD&D 2 описание в основном дублирует перворедакционное, хотя там было добавлено упоминание, что сумка теряет свои свойства и будучи проткнута снаружи. В этой же редакции добавились правила по взаимодействию с другим классическим «инопространственным» магическим предметом — переносной дырой (portable hole).
В D&D 3 четыре варианта сумок из AD&D стали сумками четырёх типов — видимо, в силу того, что случайная ёмкость плохо укладывалась в систему рейтинга угроз и экономическую систему балансирования возможностей персонажа. Стоимость разных типов сумок жадности отличалась весьма ощутимо. В этой же системе добавилось официальное упоминание, что живое существо внутри сумки может дышать не более 10 минут, а если вывернуть сумку наизнанку, она будет выглядеть как обычная полотняная сумка, и не проявит своих свойств, пока её не вернут в прежнее состояние. Правила по созданию волшебной сумки в D&D 3 показывали, что это по силам не слишком сильному кастеру (девятый уровень заклинателя, соответствующий пятому кругу заклинаний у волшебника, плюс владение заклинанием тайного сундука (secret chest)).
В Pathfinder варианты D&D полностью сохранились, хотя цены на сумки были снижены вдвое. Добавочные материалы включали также ещё более дешёвый (и менее объёмный) вариант.
В D&D 4 сумка (в единственной вариации) — низкоуровневый магический предмет (персонажи ожидаемо обзаводятся ей на героическом этапе развития). Она вмещает 200 фунтов (примерно 90 кг) предметов и поиск нужного предмета в ней занимает малое действие.
В D&D 5 сумка снова существует в единственной вариации. В отличие от прошлых редакций, разрыв сумки приводит к тому, что предметы в ней теряются в Астрале, то есть формально могут быть найдены (хотя в условиях реальной игры это означает как минимум отдельный квест). Также правила содержат упоминание, что потерянный таким образом артефакт «всегда находит обратную дорогу в мир» (отсекая таким образом формально доступную в прошлых редакциях роль сумки как «утилизатора сюжетно опасных предметов»). Попытка засунуть внутрь сумки любое внепространственное хранилище (не только портативную дыру) приводит к открытию портала в Астрал, который засасывает всё оказавшееся рядом и захлопывается. Оба магических предмета уничтожаются в процессе.
Помимо самой сумки, ставшей одним из классических магических предметов, в разных редакциях и сеттингах D&D встречались связанные с ней магические предметы. Примерами могут служить сумка пожирания (bag of devouring) — проклятый предмет, подобный сумке жадности, но пожирающий сложенные в него предметы (особенно животного и растительного происхождения) и имеющий шанс ухватить хозяина за засунутую в него руку и затянуть в себя. Другие примеры подобных предметов — удобный ранец Хеварда (аналог сумки меньшего объёма, добавочная магия которого — нужная вещь всегда оказывается в сумке на самом верху) и колчан Элонны (quiver of Ehlonna) — аналогичный сумке колчан, способный хранить большие запасы стрел, и выдавать стрелы нужного типа по команде хозяина.
Пояснения причины волшебного эффекта сумки не были прописаны в D&D изначально, и варьировались после. Возможность персонажей провзаимодействовать с сумкой нестандартным образом, однако, породила необходимость не только стандартного набора свойств и оставления прочего на усмотрение мастера, но и некоторой основы пояснения. Наиболее распространённая версия утверждает, что сумка открывается в некоторое иное пространство, которое в разных редакциях называется «внемировым», «иномировым» и пр. Вторая редакция AD&D, к примеру, рассматривает пространство сумки как отдельный (хотя и не полноценный) демиплан, третья редакция D&D называет пространство «не-измерением» (non-dimensional), а в Pathfinder содержится указание, что «не-измерение» работает по правилам внемировых пространств (extradimensional space) и отличается от них в рамках правил только терминологически.
Типовые проблемы с сумкой и попытки использовать её как дыру в правилах включали в себя: