Трансформация — изменение облика персонажа и, возможно, сопутствующая смена его характера (изредка трансформацией называют просто смену характера, если она действительно кардинальна). Это распространённая концепция в фантастике, начиная от вервольфов и колдовских проклятий, заканчивая метаморфами из космической фантастики, роботами-трансформерами и концептуальными случаями вроде истории доктора Джекила и мистера Хайда. Ролевые системы часто сталкиваются с необходимостью оцифровывать превращения и справляются с этой ситуацией по-разному.
Трансформация может представлять проблему по самым разным причинам. В сложных системах, которые оцифровывают мир в деталях, трансформация скорее всего затрагивает много характеристик, и их надо будет учесть за столом. В системах, где важен баланс, трансформацию бывает сложно вписать в него, поскольку она может награждать персонажа неожиданными преимуществами или недостатками. В самом мире игры трансформация задаёт много вопросов: может ли персонаж притвориться конкретным человеком или одного физического превращения недостаточно? насколько сложно остаться неузнанным или нераскрытым? если мир знает о возможности трансформации, какие меры предприняты против метаморфов? получает ли персонаж способности новой формы? если нет, не задохнётся ли он, превратившись в рыбу в воде? сможет ли ходить, превратившись в рыбу на земле? если способности передаются, не превратится ли персонаж сверхмогучее существо и зачем ему тогда возвращаться в прежнюю форму? если трансформация доступна не только персонажу, как её используют другие?
Есть следующие подходы к игромеханике превращений:
Редакции Dungeons & Dragons неизменно содержат некоторых превращающихся монстров и способности трансформации, считающиеся каноническими. Например:
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Третья редакция впервые дала монстрам и NPC те же характеристики, что и персонажам игроков. Существа были отсортированы по рейтингу опасности и типам. Также по типам были отсортированы способности существ. Всё это позволило создать способности трансформации в произвольное существо, учитывающие уровень целевой формы и предписывающие, какие именно качества переходят при превращении, а какие — нет. Основными способностями превращения стали alter self (косметическое заклинание), полиморф (семейство заклинаний полного превращения), wild shape (способность друида), change shape (косметическая способность существ) и alternate form (способность к полному превращению). Все остальные типы превращения в третьей редакции обычно ссылаются на эти и указывают отличия.
Поскольку D&D3 — сложная система, для которой важен баланс, она столкнулась с массой трудностей из-за трансформаций. На деле силу целевой формы нельзя гарантированно определить автоматически: уровень (HD) даёт только основу, существа одного HD могут существенно различаться; рейтинг опасности (CR) даёт только силу монстра при целевой применении, например, в коротком боевом столкновении; настройка уровня даёт силу существа как участника партии, но указана не для всех существ, а вычисление её процесс трудоёмкий. Кроме того, для третьей редакции выходило множество дополнений, как официальных, так и сторонних. Это означает, что некоторые доступные формы гораздо выгодней других и даже выгодней, чем рассчитывали авторы, особенно при нецелевом применении и с разумом персонажа (игрока) за плечами. Возможность произвольного превращения также усиливало эффект сдвига мощности.
Способности трансформации стали одним из наиболее часто исправляемых в эррате мест, особенно заклинания полиморфа и друидский wild shape (самые доступные персонажам игроков трансформации). В конечном итоге способности, ранее ссылавшиеся на полиморф, стали ссылаться на более стабильную alternate form (из-за меньшей доступности игровым персонажам дыры в ней сложнее использовать в игре, так что она реже исправлялась). Превращения перестали увеличивать hp, даже если увеличивается атрибут телосложения, который во всех остальных случаях увеличивает запас хитов. Были уточнены правила о том, какая экипировка остаётся на персонаже, какая падает, а какая «всасывается в форму» (и перестаёт ли она в таком случае действовать). Различным тонкостям трансформаций на сайте Wizards of the Coast посвящено две статьи по четыре части каждая — одна до эррат, другая после.
Правила трансформации претерпели и другие изменения. В редакции 3.0 у существ с трансформацией в качестве основных способностей был тип Shapechanger. В редакции 3.5 его сделали подтипом, чтобы Shapechanger’ом мог быть и демон, и магический зверь, и любой тип существ. В последних книгах редакции стали выходить заклинания, предназначенные для групп, в которых полиморф под запретом. Эти заклинания содержат трансформацию в конкретную форму, например в форму дракона или тролля. Каждое заклинание даёт свои сбалансированные преимущества.
Помимо доступной по ходу приключения трансформации, в D&D3 довольно много престиж-классов, которые постепенно меняют персонажа уровень за уровнем. Например, dragon disciple развивает свою связь с драконами и постепенно превращается в дракона. Алиенист приобретает качества невообразимого существа из Дальнего измерения. Green Star adept — волшебник, со временем заменяющий свою плоть на звёздный металл. Reforged — варфорж (живая конструкция), становящийся более живым.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Третья редакция GURPS имела разрозненные способы оцифровать превращающегося персонажа до выхода «GURPS Shapeshifters». В разных книгах правила давались разные. Первая попытка унифицировать их была предпринята в книге «GURPS Compendium I», но по отзыву самого автора[1] в «GURPS Shapeshifters», она была далека от идеала. В «Shapeshifters», однако, ему удалось добиться понятного, удобного и сбалансированного варианта[1]. Все превращающиеся персонажи были разделены на два типа: оборотни (were), которые имеют несколько фиксированных форм; и морфы (morph), которые могут принимать произвольные формы. За эти два типа отвечают два преимущества. Как водится с дополнениями GURPS, книга всесторонне рассматривает вопрос превращений вообще — место в сюжете, исторические и мифологические корни, популярную культуру. Правила включают самые разнообразные типы превращений, даже одноразовую трансформацию.
Всего через год после издания «Shapeshifters» вышла четвёртая редакция GURPS. Она включила в себя сокращённую версию преимуществ из «Shapeshifters», однако почти без специальных ограничений или улучшений вроде «внешний триггер» и «также копирует характер». Это ограничения реализуются реализуются одинаково для многих преимуществ и недостатков, а некоторые недостающие в базовых книгах есть в руководстве «GURPS Powers».
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |