Faction WarИсточник:
RPG Wikia

Война фракций (Faction War) — событие сеттинга Planescape и посвящённый этому сборник приключений, выпущенный в ноябре 1998 года в виде отдельной 128-страничной книги. Сборник включает в себя шесть приключений (актов), иногда разделённых достаточно ощутимым временем, и описание событий между ними. Основной стержень событий — попытка герцога Дарквуда, главы фракции Берущих, добиться контроля над Сигилом, используя заклинание древнего волшебника[1], секрет которого он сумел найти. В результате Госпожа Боли решает избавиться от фракций в городе и нейтрализует большинство их глав. Из-за исчезновения руководителей (которое происходит постепенно) напряжение в городе растёт и в конечном итоге выливается в открытый конфликт, на который накладываются попытки вмешательства внешних сил (например, очередная попытка сторон Войны Крови выплеснуть её на улицы Сигила, потому что Госпожа, очевидно, занята), временное закрытие порталов Сигила и прочие бедствия. По итогам Войны фракции или утрачивают свой статус, или покидают Сигил.

Акт 1: Охраняя Рр’ка (Guarding Rr’ka) Править

Действие начинается, когда Даквуд получает камень, содержащий дух древнего колдуна, убеждается, что камень подлинный, и решает привести свой план по захвату власти в Городе Дверей в действие. Он соглашается на свадьбу с Нилессией, главой Убийц Милосердия и заручается преданностью её элитных бойцов (попутно организуя бегство из Тюрьмы некоторого количества опасных преступников). После свадьбы он тайно продаёт Нилессию в рабство демонам и готовится пустить в ход заклинание, но в дело вмешивается Госпожа Боли. Она заточает герцога в лабиринте (камень остаётся в Сигиле и оказывается найден пьяницей, который меняет его на выпивку). Госпожа также заточает в лабиринты почти всех фактолов — эта информация не становится достоянием общественности, но внезапное исчезновение фактолов одного за другим, вызывает волнение во фракциях, каждая из которых подозревает соперников. Управляемости фракций это тоже не способствует, и слухи об исчезновении глав наиболее открытых фракций начинают циркулировать по городу.

Персонажи вступают в действие именно в этот момент. В ходе мелкого столкновения в таверне (скорее всего — на фоне фракционных разногласий) их замечает член Хаоситекторов, предлагающий им работу по охране. Как оказывается, героям предлагают охранять одного из двенадцати двойников фактола Карана — на фоне исчезновения фактолов Хаоситекторы придумали выпустить на улицы множество ложных фактолов, пока настоящий скрывается. Героев нанимают на три дня, чтобы сопровождать гитзерая по имени Рр’ка, двойника фактола, оказывая ему всё возможное почтение на людях. Чего персонажи не знают, так это того, что Рр’ка — настоящий Каран, решивший затеряться среди двойников. По ходу сопровождения герои становятся свидетелями видимого раскола в рядах Убийц Милосердия (распадающихся на Сынов Милосердия и Убийц Бедолаг после исчезновения фактола) и сталкиваются с эксцентричностью поведения «Рр’ка» — что ещё ожидать от Хаоситектора? К несчастью, желающий выслужиться член Гармониума (тот же самый, который спровоцировал стычку в таверне, если модуль для героев начинался с барной драки) арестовывает гитзерая в ходе одной из этих выходок — причём фактол спокойно соглашается сдаться. Герои возвращаются, чтобы доложить о случившемся — и узнают, что сопровождали настоящего фактола. Когда они с Хаоситекторами (и адвокатом) прибывают требовать встречи с арестованным, они находят только пустые оковы на полу — на самом деле Госпожа уже забрала Карана в лабиринты, но спокойствию это не способствует. Акт I завершается клиффхэнгером: вбегающий стражник Гармониума сообщает, что фактол Сарин убит посреди улицы, и убийца схвачен: это один из выпущенных Даквудом из Тюрьмы убийц, принадлежавший к Стражам Судьбы. Разъярённые Твердолобые направляются штурмовать Арсенал.

В целом, первый акт — вводный и весьма рельсовый, служащий в первую очередь для погружения персонажей в атмосферу общей обстановки после начала исчезновения фактолов.

Акт 2: битва при Арсенале (The Battle at the Armory) Править

Эта часть начинается сразу же после завершения первого акта. Возмущённые члены Гармониума, а также примкнувшие к ним Сенсаты и Сыны Милосердия атакуют Арсенал, где Стражи Судьбы раздают оружие всем желающим против Гармониума. Арсенал обороняют, помимо Стражей, Анархисты, часть Вольной Лиги и Убийцы Бедолаг. Персонажи, в зависимости от их фракционных пристрастий, могут оказаться как в числе защитников, так и в числе атакующих.

После начального заявления Гармониума об арестах и требовании сдать оружие Арсенала, стороны переходят к открытому конфликту, в котором участвуют несколько сотен бойцов (и ощутимое количество кастеров) с разных сторон. В ход идут запасы Арсенала, включая осадное оружие. Высшей точкой напряжения становится один из штурмов, в ходе которого высвобождаются экспериментальные сферы аннигиляции. Восемь сфер (над увеличением размера и опасности которых работали Стражи) вырываются на свободу и начинают случайно летать над полем боя (уничтожая стены Арсенала, неудачно подвернувшихся участников сражения и так далее). Так как восемь сфер — явно больше, чем могут контролировать персонажи, даже не учитывая битву вокруг, результат фактически неизбежен — в некоторый момент здание Арсенала рушится, положив конец битве (четыре угловых башни исчезают, перемещаясь на Внутренние Планы). Паладин Арвин, глава Сынов Милосердия, заявляет о готовности предоставить помощь всем пострадавшим. Если (почти наверняка) пострадал центр оружейной, то всё магическое оружие Арсенала утрачивает свои свойства. Большое количество пострадавших недовольны результатами — и война фракций обретает зримый облик.

Акт 3: Эсхатон (The Eschaton) Править

На этом этапе персонажам в поле зрения так или иначе попадает культ, проповедующий скорый конец Сигила и Мультивселенной вообще. Проповедники культа могли попадаться PC и раньше, но в этот раз они сталкиваются с точным предсказанием или получают просьбу от какой-то из фракций проверить культ. На самом деле Эсхатон не обладает никакой тайной информацией — это группа искренне заблуждающихся существ, набравшая популярность на фоне разразившейся войны. Некоторое количество трюков, которыми владеют главы Эсхатона, связано с происхождением группы от бывшего волшебника-Анархиста, давно оставившего, впрочем, подрывную деятельность.

Основная проблема, впрочем, в том, что герои — не единственные, кто интересуется Эсхатоном. Одновременно с ними деятельность начинают две группы. Первая находится под руководством Хаоситектора, избравшего способом борьбы с порядком искажение в толковании законов и распространение ложных слухов. Он вносит существенный хаос в расследование, перетолковывая информацию, пуская слухи, наводя персонажей и их противников на ложные следы, а попутно привлекая к Эсхатону внимание. Вторая группа — банда жестоких и беспринципных (а попутно — позёрских) воинов под управлением жрицы богов тайн, работающей на Шемешку Мародёра — одну из влиятельнейших лиц в преступном мире Сигила. Эта группа просто похищает нескольких членов Эсхатона, чтобы выпытать информацию. Под руку могут попасться персонажи под прикрытием или контакты героев с среде Эсхатона. В ходе спасательной операции или выслеживания герои становятся свидетелями явления мефита-посланника, который выдаёт жрице сообщение от Шемешки «Секрет заклинания Сигила скрыт в месте, называемом Нигде. Камень попал к твоей знакомой Аллювиус Рускин, но она пока не может использовать его. Шемешка требует больше информации об этом — и побыстрее!». Именно эта информация — основной улов третьего акта, потому что все расследования по поводу Эсхатона показывают, что члены группы просто жертвы заблуждений.

Акт 4: Тёмная буря (The Darkstorm) Править

Учитывая творящийся в городе хаос, юголоты пытаются прозондировать почву — не оставила ли Госпожа Боли защиту Города Дверей ослабленной? Не желая рисковать собственными силами, они манипулируют Эли Кромличем (главой Стражей Судьбы в сложившихся обстоятельствах), чтобы тот предоставил проход в город танар’ри. Этому способствует то, что Кромлич находится не в лучшей форме после битвы при Арсенале — он изувечен столкновением со сферой аннигиляции. Попутно юголоты посылают весть баатезу, и те находят свои пути попасть в Сигил. Война Крови готовится выплеснуться на улицы Города Дверей…

Персонажи тем временем оказываются втянуты в очередной раунд военных действий. Вольная Лига и Хаоситекторы готовятся отомстить за Арсенал, напав на Зал Празднеств, штаб-квартиру Сенсатов. Герои могут быть вовлечены в действия любой из сторон, и оказываются в Нижнем Районе именно тогда, когда войска как танар’ри, так и баатезу открыто появляются в городе (и, естественно, быстро сцепляются друг с другом, кроша и ломая всё кругом). Всё это сопровождается темнотой и грозовым дождём, давшим название главе приключения. Готовившиеся к нападению (или обороне) Зала Празднеств силы оказываются перед лицом новой угрозы. Хаоса добавляет и то, что независимо от Вольной Лиги, небольшие силы Убийц Бедолаг готовили нападение на Зал, и они пользуются замешательством — точно так же, как и некоторое количество городских танар’ри (их владыки имеют счёты с фактолом Сенсатов). Зал страдает — но, скорее всего, остаётся стоять.

Настоящая проблема заключается в том, что чтобы предотвратить полномасштабное вторжение демонических армий, Госпожа закрывает все без исключения порталы Сигила. Как только это обнаруживается, в городе начинает нарастать паника — в конце концов, Город Дверей получает извне всё, включая еду, воду и даже воздух.

Если герои столкнулись с Кромличем и вызнали у него историю его решения, то они также могут добраться до секретного убежища юголотов в Сигиле — Храма тьмы (Temple of Darkness), скрытого глубоко под улицами. В храме находится магический артефакт — Шахта кошмаров, колодец, позволяющий манипулировать снами. Кроме этого, там находится (что ожидаемо) немалое количество юголотов, но этот отрезок приключения куда проще проходить не как зачистку подземелья, а используя тот факт, что эгоизм юголотов не знает границ — любой из них готов отступиться от своих обязанностей за взятку и предать своего начальника, если видит шанс занять его место. Призом за этот необязательный участок служит речь предводителя юголотов, в которой тот упоминает имя волшебника Ваделису (Vadelisu), как того, кто открыл «секрет Сигила» и предсказывает, что скоро Город дверей изменится навсегда.

Акт 5: Магия на свободе (Magic Uncaged) Править

Волшебник Ваделису, обнаруживший свиток с секретом заклинания Сигила (того самого заклинания, с помощью которого легендарный волшебник далёкого прошлого рассчитывал бросить вызов Госпоже Боли), осознав потенциал своей находки испугался и попробовал найти убежище в месте, называемом Нигде — одном из надёжнейших убежищ Сигила. Персонажи могут слышать имя волшебника в последнем акте, а могут расследовать информацию из третьего. Ведущему рекомендуется подтолкнуть их на этом месте обращением товарищей героев по фракции или иных союзников, с которыми они делились информацией в ходе расследования.


Puzzle Dice Это незавершённая статья.
Вы очень поможете проекту, если решите исправить и дописать её.

Примечания Править

  1. На самом деле, как становится ясно по ходу действия приключения, этот древний волшебник — сам Дарквуд, отброшенный назад во времени в результате своей попытки. В соответствии с Законом Троек, в приключении можно встретиться с результатами действий трёх вариантов Дарквуда: собственно властолюбивого фактола; безумца, который не успел применить ритуал до конца и был отброшен в прошлое; волшебника, отброшенного назад в далёкое прошлое и ставшего причиной собственного падения в будущем.