Noble WildИсточник:
RPG Wikia

Noble wild

Обложка.

Noble Wild («Дикие и благородные») — ролевой материал для системы d20, дающий всё необходимое для игры разумными животными в мире фэнтези. Выпущен издательством Skirmisher Publishing в феврале 2008 года. В 2010 году вышел вариант игры для системы Pathfinder. Автор книги — Ли Гарвин (Lee Garvin).

Предыстория Править

Основным мотивом материала являются благородные животные — разумные звери, птицы, рептилии и амфибии, созданные богами для противостояния и помощи гуманоидам.

Когда боги увидели, что гуманоиды становятся всё могущественней, они испугались, но также не могли остановить их, ведь сила богов зависела от поклонения смертных. Тогда боги наделили некоторых животных разумом и задали им вопрос: бросите людям вызов или станете служить? Поэтому каждый из благородных животных должен выбрать для себя одно из двух — вызов или служение.

С тех пор благородные животные процветают в мире, почти неизвестные гуманоидам — нередко даже тем, которым служат. Благородные очень редки и немногочисленны, хотя мироздание устроено так, что друг с другом они сталкиваются регулярно.

Каждый благородный подчиняется трём законам:

  1. Ты бросишь вызов или ты будешь служить. Каждый должен выбрать одно из двух.
  2. Ты не станешь охотиться на другого благородного, даже если его вид — твоя добыча.
  3. Когда год оборачивается к теплу, все великие из каждого вида должны собраться на нейтральной территории, чтобы обсудить опасности и разногласия.

Содержание Править

Виды Править

В книге описано более 60 игровых рас благородных животных. Авторы постарались максимально сохранить качества животных из Monster Manual и одновременно сделать их играбельными с первого уровня. Правила, касающиеся естественного оружия и изменения размера остаются неизменными. Благородные животные относятся к типу Noble Animal, а не Animal (это делает их нечувствительными к заклинаниям и способностям, легко манипулирующими обычными животными).

Игрок может развивать внутренние способности животного (его расовый класс) или сразу начать получать уровни обычного класса. Многие благородные увеличиваются в размере по мере получения уровней, потому что их размер связан с раскрытием внутреннего потенциала.

Описания рас занимают 47 страниц.

Классы Править

Все одиннадцать базовых классов фэнтези-d20 адаптированы для нужд игры за животных. Гуманоидные навыки (обращение с верёвками, ловкость рук и некоторые другие) убраны или заменены подходящими к концепции, всем добавлен навык выживания. В варианты компаньонов — таких как фамилиары, спутники и ездовые животные — включены гуманоидные расы. Книга предупреждает, что компаньон-гуманоид может быть очень полезен в приключении, но у него собственные мотивы, с которыми надо считаться.

Также представлен новый базовый класс: greater familiar — великий фамилиар. Как и всякий фамилиар, великий служит компаньоном магу, но он развивается как персонаж и является полноценным членом партии. Великий фамилиар может спонтанно отражать (контрспеллить) заклинания, известные его хозяину. Вместо таблицы «spells per day» у него «counterspells per day».

Не обошлось и без престиж-классов. Их восемь: вожак, обезьяночеловек, людоед, великий охотник, покровитель монастыря, ученик благородного (для гуманоидов), тотем и боевой скакун.

Деяния, дары и имущество Править

Животные не таскают за собой мешки с магическими предметами, но у них есть замена: деяния и дары.

Деяние (deed) — это последовательность из пяти свершений. Выполнение каждого этапа даёт благородному какой-нибудь бонус или способность, хотя и требует вложения экспы, как при создании магического предмета. Например, деяние «отмеченный тенью», доступное только чёрным животным, после пятого свершения (победы над монстром-тенью один на один) даёт магическую способность телепортироваться через тени раз в сутки.

Дары (boon) — более осязаемая замена магическим предметам. Благородные-маги с фитом Boon Creation способны награждать дарами, подобными особенностям их вида: например, олень наградить боевыми рогами, а лев — способностью напрыгивать. Дар можно снять с тела убитого противника (аналог сокровища для персонажей-животных). Ещё дар можно передать или оставить: к примеру, оставленный на стене пещеры дар-когти будет выглядеть как отпечаток лапы. Его можно взять, коснувшись.

В книге описаны и другие виды «предметов», не нарушающих концепцию разумного животного: например, одноразовые заклинания можно хранить на теле (особо окрашенное перо, пятнышко на шерсти), в виде еды (шишка, косточка) или даже в мелких животных, таких как блохи и мыши. В этом случае создание превращается в безвольный и покорный сосуд с заклинанием, который надо съесть, чтобы активизировать.

Магия Править

У гуманоидов и благородных немного разные законы магии, подобно разным школам. Люди не способны видеть большую часть заклинаний животных, и наоборот. Некоторые заклинания вовсе не срабатывают, если цель — существо с «другой стороны». Гуманоиду может казаться, что сорока и бурундук яростно стрекотали друг на друга, а потом бурундук упал и умер, когда на самом деле это два великих волшебника сражались в беспощадной магической дуэли. Даров гуманоиды тоже не видят.

Материальные компоненты и фокусы заклинаний для животной магии не нужны. Фокусы и дешёвые материальные компоненты просто не используются, а дорогие подменяется жертвованием крови — hp — которую можно залечить только через сутки. При создании дара благородный-маг вместо покупки дорогих материалов жертвует частью атрибута.

Применение Править

Благородных животных можно использовать в игре по-разному: можно вставить их в сюжет как эпизодических персонажей или усилить ими партию через компаньонов-NPC; один из игроков может играть благородным во вполне обычном приключении фэнтези; или же вся партия может состоять из благородных животных и участвовать как в привычных для фэнтези сюжетах, так и в сфокусированных на животном мире.

В книге также даны идеи, как можно использовать разумных животных в d20 Modern.

Недостатки Править

Не все правила в книге сбалансированы и прозрачны. Например, поскольку многие животные начинают с размера мельче натурального и только к 3-7 уровню достигают полной величины (при этом их сила и выносливость увеличиваются, а ловкость — падает), то не сразу понятно, какие у вида расовые атрибуты на самом деле.

Некоторые вещи оставлены на усмотрение мастеру — например, критерии многих свершений будут слишком лёгкими для игрока-манчкина, если мастер не создаст сложность на уровне сюжета или не добавит дополнительных условий в согласии с духом деяния (например, пятое свершение в деянии змеи — обжулить группу из пяти человек, и критерии тут явно спорны).

Наконец, тема книги специфическая и некоторые опции могут показаться безумными — например, конь-паладин, призывающий из Верхних планов спутника-человека. Если не у всех за столом есть вкус на такую экзотику, лучше избежать подобных ситуаций, чтобы не отбить ощущение связанности игры.

Ссылки Править