Tri-Stat dXИсточник:
RPG Wikia

Tri-Stat dX

Tri-Stat dX — универсальная ролевая система, разработанная и изданная компанией Guardians of Order в 2003 году. Как и все универсальные системы, она включает правила, позволяющие подгонять её под разные жанры и сеттинги. «Три-стат» в названии означает три атрибута, называемых «статами», а «dX» — то, что правила работают при использовании любых базовых дайсов. Существуют варианты системы, называющиеся Tri-Stat d6, Tri-Stat d10 и т. д.

История системы началась в 1999 году с публикации Big Eyes, Small Mouth (BESM) — анимешной ролевой игры, использовавшей d6 (теперь издаётся White Wolf). Через пару лет та же компания выпустила Silver Age Sentinels — ролевую игру про супергероев, построенную уже на d10. Сейчас Тристат используют кроме этих двух такие игры, как Ex Machina (киберпанк), Dreaming Cities (городское фэнтези), Authority (снова супергерои), Tékumel (фэнтези, наконец-то!) и Hong Kong Action Theatre! (гонконгские боевики).

В данный момент Guardians of Order обанкротились и закрыли свой сайт, но правила до сих пор распространяются через фанатские сайты и энциклопедии.

Создание персонажа Править

Поскольку во всей игромеханике Tri-Stat dX для разрешения конфликтов используется бросок двух одинаковых кубов (2к6, 2к10, 2к20, и т. д.), до того, как создавать персонажей, ведущий должен определиться с уровнем силы предстоящей игры. В Tri-Stat используется единая таблица значений атрибутов, варьирующихся от 1 (слабый) до 40 (богоподобный). Средней человеческой характеристикой является 4. Чем выше уровень силы игры, тем выше максимальное значение атрибутов, доступное для персонажей.

Очки персонажа Править

Персонажи в Tri-Stat создаются при помощи очков персонажа. На создание персонажа игроки получают равное количество очков, определяемое уровнем силы персонажей в игровом мире: от 25-50 очков при игре в стиле бытового реализма, до 300+ очков в случае игры в богов или супергероев. В типичном приключенческом сеттинге на создание персонажа выдаётся 50-70 очков.

Атрибуты Править

Персонажи в Tri-Stat описываются тремя базовыми атрибутами:

Обычно значение атрибутов находится между 1 и 20, хотя в кампаниях с более высоким уровнем силы оно может быть и выше. Уровни атрибутов приобретаются за очки персонажа. Цена атрибута составляет два очка за уровень, причём начальные уровни тоже выкупаются за очки. Например, персонаж с разумом 6 потратил на его приобретение 12 очков, по 2 за каждый уровень. В качестве опционального правила предлагается возможность увеличивать стоимость атрибута с ростом его значения, чтобы высокие значения атрибутов были труднодостижимы.

Производные характеристики Править

Производные характеристики в Tri-Stat определяются из базовых атрибутов персонажа:

Опциональные производные характеристики:

Преимущества Править

Оставшиеся от приобретения базовых преимуществ очки персонажа используются для приобретения преимуществ (англ. Attributes) — особых талантов и сверхспособностей персонажа. С помощью преимуществ персонажи могул летать, колдовать, гнуть железные балки и т. д. Поскольку не в любой кампании сверхсилы уместны, ведущий вправе решить, какие из преимуществ будут использоваться в его игре, а какие — нет. Поскольку в преимущества входят социальные особенности персонажа и его ресурсы — например «Связи с организацией», «Гэджеты», «Напарники» — часть преимуществ будет доступна персонажам независимо от сеттинга.

Преимущества также измеряются в рангах, для приобретения которых нужно затратить некоторое количество очков персонажа. Стоимость преимущества зависит от его силы. Некоторые преимущества можно дополнить модификаторами (Power Modifier Values, PMVs), которые за дополнительную цену увеличивают их эффект — площадь действия, длительность, дальность или количество целей.

Дефекты Править

Противоположностью преимуществ являются дефекты — слабости и недостатки персонажа. Взяв дефект, игрок получает дополнительные очки персонажа. В Tri-Stat приведено множество возможных дефектов, стоимость которых определяется тем, насколько они усложняют жизнь персонажу. В дефекты входят как психические заболевания, такие как паранойя, мании и шизофрения, так и недостатки личности персонажа.

Дефекты также можно привязать к одному из преимуществ, чтобы снизить его стоимость. Например, волшебная атака персонажа может требовать полной концентрации, что даёт его противникам преимущество.

Навыки Править

Навыки в Tri-Stat представляют собой отдельные техники и области знания, в которых преуспевает персонаж. Как и большинство игр, использующих навыки, Tri-Stat содержит подробный список навыков, полезных для персонажей, хотя игроки и ведущий могут добавлять туда и новые. Некоторые навыки могут быть недоступны в зависимости от сеттинга: например в средневекофо-фэнтезийном мире персонаж вряд ли сможет научиться обращаться с компьютерами.

Каждый навык привязан к какому-либо атрибуту, совместно с которым он и используется при разрешении конфликтов. Навыки могут быть связаны более чем с одним атрибутом. Например, навык механики связан как с Телом, так и с Разумом персонажа. Какой из атрибутов используется при броске, определяется в зависимости от конкретной задачи.

Навыки в Tri-Stat подразделяются на общие и боевые и приобретаются за очки навыков (которые никак не связаны с очками персонажа). Количество очков навыков и максимальный уровень навыков определяются уровнем силы кампании. Например, в «богоподобной» кампании персонажи получают 60 очков навыков, а максимальный их уровень равен 10. Некоторые преимущества и недостатки могут модифицировать количество навыков персонажа. Уровень навыка определяет степень компетентности персонажа в нём: 1 — это «отлично тренирован», 10 — «легендарный мастер».

Характерной особенностью Tri-Stat является то, что стоимость навыков определяется не сложностью их изучения, а жанром игры — чем более полезен навык в жанре, тем больше он стоит. Например, при игре по конспирологии или детективу, навыки расследования будут стоить очень дорого, а при игре по зачистке подземелий — куда дешевле.

Навыки можно дополнить специализациями — более мелкими областями применения конкретного навыка. Например, персонаж, взявший навык ремесла, может специализироваться в «столярном деле» или «сантехнике». Специализации стоят одно очко навыков вне зависимости от игрового мира.

Обзор игромеханики Править

В тристате все броски используют два дайса одного и того же типа, который зависит от желаемого уровня силы кампании. Для реалистичных сеттингов подходят 2d4, для героических — 2d6, для сверхчеловеческих — 2d8, для супергероических — 2d10 или 2d12, для божественных — 2d20. Механика несколько напоминает GURPS: успехом считается бросок ниже целевого числа, а выше — провалом.

Разрешение задач Править

Разрешение задач в тристате бывает трёх типов: проверки статов, проверки умений и соревновательные проверки. Проверки статов проводятся, если мастер считает, что персонажу нужна врождённая способность, а не специфическое умение. Проверки умений делаются для проверки компетентности персонажа в определённой области. Соревновательные проверки происходят тогда, когда другой персонаж или NPC бросает персонажу вызов. Проверки статов и умений обычно изменяются модификатором сложности, устанавливаемым мастером. Модификатор суммируется с целевым числом (которое обычно равно значению подходящего стата) и делает успех броска более или менее вероятным. Конкретные значения модификаторов зависят от базового дайса: например, «очень трудно» для 2d6 будет равен −6, а для 2d20 будет равен −20.

При проверке стата игрок должен выбросить суммарно на двух дайсах число, меньше или равное подходящему стату. Например, чтобы выбить крепкую дверь, нужно, чтобы на двух дайсах выпало меньше значения стата Тело (Body). При проверке умения игрок выбирает подходящее умение, чей уровень добавляется к привязанному к нему стату. Как и в первом случае, бросок выше целевого числа считается проваленным. В соревновательных проверках их участники делают те же самые броски, но выигрывает кинувший не только успешно, но и выше противника. Модификаторы в этом случае отражают благоприятные и затрудняющие обстоятельства.

Боевые столкновения Править

Время в бою в Tri-Stat измеряется в раундах, которые примерно равны пяти секундам реального времени. Последовательность раундов составляет сцену. Сцена меняется вместе с происходящим в игре или местом действия. Например, сцена драки в баре изменится, если драка переместится на улицу. Во время раунда персонаж может предпринимать различные действия, такие как перемещение, атака или защита.

Битву можно представить как ряд соревновательных проверок против оппонентов, основанных на значении атаки персонажа, которое могут модифицировать боевые навыки и специализация в конкретном оружии. Для определения того, кто действует в раунде первым, используется бросок инициативы (2 куба + значение атаки). Персонаж, выкинувший больше, может как действовать первым, так и подождать, что сделает его противник.

Для защиты от атак используется значение защиты персонажа. Если персонаж успешно выкинул защиту персонажа, он не получает урона независимо от того, преуспел ли в броске атаки его противник или нет. При провале броска защиты персонаж получает урон.

Урон Править

TriStat damage 4-12

Средний урон от одной атаки в тристате практически не зависит от базового кубика варианта системы

TriStat damage 40-140

С большим уроном (пушки, танки, ракеты) разница есть, но и она не сильно заметна

Персонажи получают урон от воздействия внешней среды или от атаки в бою. У каждой атаки есть максимальное значение повреждения, определяющее сколько именно очков урона это оружие или ситуация может нанести персонажу. В зависимости от уровня силы кампании, бросается два куба, выпавший на которых результат затем сравнивается с таблицей степени урона. Этот бросок показывает, получила ли цель 25 %, 50 %, 75 % или 100 % от максимального значения повреждения. К этому значению добавляется атака персонажа. Нанесённый урон вычитается из очков здоровья противника.

В некоторых играх на Tri-Stat используются модифицированные правила урона: в BESM атаки всегда наносят полный урон, а в Hong Kong Action Theatre степень урона определяется успешностью броска как атакующего, так и защищающегося.

Если на кубах при проверке атаки выпадает 2, это считается критическим успехом. Атакующий автоматически попадает в цель и наносит ей удвоенное максимальное значение повреждения плюс своё значение атаки урона.

Если персонаж теряет все очки здоровья, он теряет сознание и считается умирающим. Персонаж умирает, когда количество отрицательных очков здоровья становится равным по модулю его максимальному числу хитов. Например, персонаж с 25 хитами умирает, когда его текущее здоровье составляет −25.

Развитие персонажей Править

В Tri-Stat используется традиционная для скилловых систем механика развития персонажа: ведущий выдаёт игрокам очки развития (англ. advancement points), на которые те приобретают своим персонажам новые уровни атрибутов, навыков и преимуществ.

См. также Править