Warhammer FantasyИсточник:
RPG Wikia

Warhammer Fantasy или Warhammer Fantasy Battles (FB)фэнтезийный сеттинг, созданный компанией Games Workshop и использованный во многих ее играх, в том числе настольном варгейме «Warhammer Fantasy Battle» и ролевой «Warhammer Fantasy Roleplay».

Warhammer выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни германскому Ренессансу, скрещенной с толкиновским Средиземьем. Одна из ключевых черт сеттинга— масштабные военные действия с использованием магии.

История Править

Первоначально вселенная Warhammer Fantasy была придумана М. Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг (богов хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Эмблема Хаоса была незначительно изменена. Также в мире Warhammer есть множество отсылок к Мультивселенной, например космические корабли древних или Грааль.

Первые версии правил «Warhammer Fantasy Battles» были выпущены в 1980-х годах только на английском языке и незначительно отличались друг от друга. Вместе с четвертой редакцией (1992 год) стали поставляться также модели, материалы и прочие принадлежности для игры; здесь войска различных народов впервые были описаны в отдельных книгах. В пятой редакции (1995 год) были введены новые воюющие стороны— бретонцы и ящеры. Правила шестой редакции поступили в продажу отдельной книгой; в них была прежде всего переработана магическая система. В настоящее время действует восьмая редакция правил, выпущенная в 2010 году.

Игровая система Править

Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра. Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных.

Каждый игровой отряд наделен своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию.

Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьезной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою. Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например Эльтарион у Высших Эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы.

Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определенным числом, которое соответствует данному случаю (например, 4).

Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определенной территории.

Связь с реальным миром Править

Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически— сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной. Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями. Так Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретонии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Мираглиано.

Игровые народы Warhammer Fantasy Править

Империя Править

Исторический прототип Империи людей— Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом.

Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.

Бретония Править

В историческом контексте Бретония опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.

В сражении бретонцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалеристскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических маневров бретонцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.

Кислев Править

Историческим прототипом Кислева является Россия, Украина и Польша XVI—XVII века, а также кочевые народы средневековья, в частности венгры. Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых уланов, элитных кавалеристов— воинов Легиона Грифона, конных лучников— «унголов» и пехотинцев— «коссаров».

Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных фракций вселенной. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наемников.

Высшие эльфы Править

Высшие эльфы обитают на острове Ультуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ультуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского треугольника.

Как и все эльфийские народы мира Warhammer, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.

Тёмные эльфы Править

Тёмные эльфы, или «друкай», как они себя называют, обитают на Наггароте, сыром и холодном континенте на западе от острова Ультуан (если проецировать на карту реального мира, будет где-то в области современной Канады). Некогда единый эльфийский народ раскололся в ходе братоубийственной войны на высших и тёмных эльфов, и с тех пор темные ненавидят и презирают высших. Культура и общество тёмных эльфов — своеобразный вызов их отдаленным сородичам; они основаны на жестокости, садизме и идеях социал-дарвинизма.

Тёмным эльфам также присущи мобильность и инициатива. В их распоряжении широкий выбор пеших и конных отрядов с различными свойствами. Их главная особенность, «вечная ненависть», позволяет им, как минимум, перебросить результат первого удара в ближнем бою. У тёмных эльфов небогатый выбор артиллерии, но зато на их стороне сражаются такие монстры, как гидры и гарпии.

Лесные эльфы Править

Лесные эльфы населяют прежде всего лес Атель Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Толкина.

Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Warhammer, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как дриады и древни, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.

Гномы Править

Гномы (точнее, дварфы) мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией.

Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжелыми доспехами, что снижает их мобильность. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до вертолетов.

В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.

Орки и гоблины Править

Орки и гоблины— варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения других народов, грабя и разоряя все на своем пути.

Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скейвенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растет с уменьшением влияния игрока.

Ящеры Править

Прототипом ящеров послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.

Согласно легенде о создании мира, ящеры были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеров— могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеры обладают свойством «хладнокровие», что делает их более стойкими к психическому воздействию.

Скейвены Править

Скейвены — крысолюди, мутировавшие под действием варп-камней (магии в твёрдом виде). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвленной подземной системе туннелей.

Скейвены объединяются в кланы, из них самые густонаселённые — кланы воевод. Такие кланы имеют жёсткую иерархию, которая начинается от самых слабых рабов скейвенов и кончается могучими воинами и самим воеводой, самым ужасным и коварным из всего клана. Жизнь любого скейвена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство. Постоянные стычки проходят на ножах, зубах и когтях. Часто во время поединка кто-то умирает, но ещё больше скейвенов остаются просто изуродованными. У кого-то не хватает глаза, хвоста или уха. Побеждённый в поединке скейвен может быть просто убит победителем.

У скейвенов много рабов, большую часть из них они захватывают в стычках, но некоторые — это побежденные скейвенами народы. Рабы занимают самое низкое положение в иерархии скейвенов, и обычно используются в опасных экспериментах или в качестве пушечного мяса во время битвы. Их жизнь полна насилия и боли, но зато милосердно коротка.

Скейвены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется ее низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скейвенов. Также у них существует тяжелая артиллерия, приводимая в движение варп-камнями. Разумеется, она очень ненадежна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику. У скейвенов также наличествует мощный монстр — выродок Адской Ямы — и не менее мощная магия.

Все скейвены управляются тринадцатью Повелителями Распада, повелителями самых больших городов и крепостей скейвенов и теми, кто лучше всех научился магии и смерти. В любое время царствуют только двенадцать таких Повелителей, а тринадцатым является сам Рогатый. Совет Тринадцати собирается редко, и обычно члены поддерживают связь при помощи магии. Они координируют ресурсы всех скейвенов мира, и готовятся в приходу повелителя— Рогатой Крысы. Говорят, что любой скейвен может вызвать на бой Повелителя Распада и занять его место, но тем не менее совет наших дней не менялся уже несколько сотен лет.

Слово «скейвен» происходит от английского «scavenger»— «стервятник», поэтому можно перевести это слово как «стервень».

Цари Гробниц Кхемри Править

Кхемри— место рождения Нагаша, самый могучий из городов Нехекхары. Нагаш захватил Кхемри и окружающие его земли. В наши дни город заселён блуждающими духами и неупокоенными мертвецами, бездумно бродящими по улицам в зловещей тени Чёрной Пирамиды Нагаша.

Нагашиззар, также известный как Проклятая Яма, — дом Нагаша, Повелителя Смерти. Четверо вырубленных в скале ворот охраняются смертоносными машинами. В глубине городских катакомб находится тронный зала Нагаша, здесь Высший Некромант планирует завоевание мира.

На протяжении всей истории человечества появлялись разные некроманты, вампиры и личи, созывающие великие армии неупокоенных. Но не было никого могущественнее Нагаша, Великого Повелителя Неупокоенных, что в наши дни отдыхает в своём саркофаге в Нагашиззаре. Именно Нагаш произнёс великое заклятие пробуждения, подняв тем самым великое множество злобных существ, включая Царей Гробниц Кхемри.

Армия Царей Гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и големов. Многие названия в Хемри, их стране, взяты также из египетской истории и мифологии.

Нежить наделена свойством, защищающим ее от психических эффектов. К примеру, армии Царей Гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Кроме того, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.

Аристократия Ночи (Вампиры) Править

Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населенные людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов. Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжелые тучи, надежно защищающие их от света солнца.

На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бесплотные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием, и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые «силы вампиров». Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей армия вампиров (как и у нехекхарцев) начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.

Воины Хаоса Править

Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения и является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.

Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооруженных пехотинцев и кавалеристов варварских племен. Разумеется, есть и более мощные отряды— воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса— это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса: воины, отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания— мутации. Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса.

В более ранних редакциях в армии Воинов Хаоса могли включаться демоны и зверолюди.

Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсков (германо-скандинавы), хунгов (явные китае-азиаты)и курганцев (включая кьязаков— русские и славянские народности).

Демоны Хаоса Править

Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Warhammer. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой «свободной» магии— например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырех богов Хаоса— войны, магии, разложения и наслаждения.

Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать часть наносимого урона. Но если демон проигрывает бой, он предпочтет перед лицом опасности сбежать из реального мира.

Королевства огров Править

Огры— самая молодая армия во вселенной Warhammer. Королевства огров находятся в регионе, известном как Горы Скорби (соответствует нашим Гималаям). Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение— так называемые «гноблары», придающие армии огров определенную гибкость: они дешевы и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.

Наёмники Править

Хотя во всех местах Старого Света можно найти наёмников, но только в городах-государствах Тилеи встречаются настоящие наёмные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами.

Наёмные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наёмного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.

В последней редакции наёмников уже не существует.

Гномы Хаоса Править

Образ гномов (точнее, дварфов) Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы.

В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает ее более гибкой и разнородной.

На данный момент не существует официальной книги армии гномов хаоса.

Значение Править

Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры, например, Warhammer: Mark of Chaos.

В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «Белый гном». Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также альтернативные правила и сценарии.

См. также Править

Ссылки Править