ПандемониумИсточник:
RPG Wikia

План
Пандемониум
Мироходцы в Пандемониуме
Пандемониум

Другие названия

Завывающие глубины Пандемониума

Тип плана

Внешний План

Мировоззрение

CCE

Фракции

Низложенные

Божества

Локи, Аурил, Талос, Хруггек, Дииринка, Эритнул, Королева Воздуха и Тьмы

Жители

Нежить, изгнанники

Связи

Лимбо, Бездна, Внешние Земли

Пандемониум (Завывающие глубины Пандемониума, Windswept Depths of Pandemonium) — в космологии Великого Колеса один из Нижних Планов, воплощающий хаос (в большей степени) и зло (в меньшей). Физически Пандемониум выглядит как сеть скрытых вечным мраком пещер, где постоянно безумствует ветер, шум которого сводит с ума. Пандемониум имеет четыре слоя — Пандесмос (Pandesmos), Коцит (Cocytus), Флегетон (Phlegethon) и Агатион (Agathion).

Пандемониум в AD&D и сеттинге Planescape Править

Внешние Планы
Семь Небес Битопия Элизиум Звериные Земли Арборея
Аркадия ↑Добро↑ Асгард
Механус ←Порядок Внешние Земли Хаос→ Лимбо
Ахерон ↓Зло↓ Пандемониум
Баатор Геенна Серые Пустоши Карцери Бездна

Физические условия Править

Весь Пандемониум представляет собой сеть пещер и туннелей, варьирующихся от огромных, вмещающих целые города, до узких щелей. Камень Пандемониума непроглядно черен, холоден и очень быстро поглощает тепло (что создает проблемы для тех, кто использует инфракрасное зрение в вечной темноте этого Плана). Ветер здесь не подчиняется обычным законам — он есть везде, укрыться от него невозможно, а его сила, похоже, никак не зависит от ширины щелей и туннелей и меняется так, как ей вздумается. Постоянный ветер вырывает из рук мелкие предметы, гасит огонь в любых негерметично закрытых светильниках, местами способен сбивать с ног. Гравитация на Пандемониуме всегда направлена в сторону ближайшей стены — то есть путешественник может идти по полу туннеля который относительно его товарища будет потолком. Многочисленные реки (точнее, ручьи и потоки) Пандемониума могут течь по стенам, как им вздумается — иногда они даже текут по оси туннеля, на равном отдалении от стен. Одна из опасностей воды на Пандемониуме — через этот План протекает Стикс, так что пить здешнюю воду или касаться её незащищенной кожей может быть опасно. (Разумеется, на Плане есть и места с обычной водой, но случайно встреченный в туннеле поток вполне может лишить путешественника памяти).

Шум и безумие Править

Постоянный шум, какофония звуков ветра и его безумные завывания в самом буквальном смысле сводят путешественников с ума. Как не закрывайся от них, полностью защититься от них невозможно — Пандемониум пробирается в головы путешественников отдаленными голосами в ветре, ночными кошмарами, неясными предчувствиями… Руководство Planes of Chaos рекомендует разделять четыре стадии безумия персонажа:

Магия на Пандемониуме Править

Заклинания, создающие вещи (например, создание облака тумана) или изменяющие их (например, превращающие мага) несколько сокращены в длительности эффекта, и эффект искажается хаосом Пандемониума — например, на поверхности вызванной заклинанием лодки могут проступить искаженные, пугающие лица, а маг, превратившийся в орка может обрести горящие красным глаза, шипы из плеч и так далее. Заклинания предсказания и гадания на этом плане дают неясные и загадочные ответы, которые к тому же нередко могут оказаться ложными. Некромантия работающая с нежитью и убийством работает нормально, заклинания же этой школы, связанные с созданием и сохранением жизни (например, заклинание клонирования (clone) или реинкарнации (reincarnation)) имеют шанс сорваться. Дикая магия (wild magic) усилена на этом Плане. Помимо увеличенной силы, заклинания чаще вызывают дикую волну (wild surge). Стихийная магия воды, земли и воздуха работает нормально, но огня на этом плане нет, потому тут не существует заклинательных ключей для создания огненных псевдоэлементалей. Также создаваемые заклинаниями псевдоэлементали трех других видов затронуты безумием Пандемониума, потому магу стоит очень аккуратно формулировать свои приказы вызванным существам.

Помимо магических условий, физические тоже препятствуют процессу колдовства. На большей части мест Пандемониума применять заклинания, требующие материальных компонентов просто трудно — ветер может вырвать мелкие предметы из рук. Из-за шума заклинатель часто не слышит своих слов, что увеличивает вероятность ошибки в заклинании. Наконец, любые эффекты, которые могут быть унесены ветром (например, облако тумана) будут мгновенно унесены им, как только будут созданы. То же самое касается заклинаний, требующих звука для своей работы — создают ли они звуковое послание или пытаются поразить жертву шумом, работать они будут только на небольшом расстоянии (буквально в нескольких метрах) от мага.

Заклинательные ключи на Пандемониуме обычно имеют форму флейт или свистков. Силовые ключи редко даруются местными божествами.

Обитатели Пандемониума Править

Пандемониум — весьма пустынный План, потому что мало кто отправляется сюда по своей воле.

Обитающие тут божества — Локи из скандинавского пантеона, Аурил (Auril) и Талос (Talos) из Forgotten Realms, Гореллик (Gorellik) — странствующее божество гноллей, Хруггек (Hruggek) — бог багбиров, Дииринка (Diirinka) — божество дерро, Хо Масуби (Ho Masubi) из японского пантеона и Королева Воздуха и Тьмы (Queen of Air and Darkness) — божество тёмных фей.

Просители этого Плана обладают способностью видеть даже в полной темноте, а сами невидимы для инфравидения. Помимо этого они физически приспособлены к постоянному ветру — худые и гладкокожие, с широкими стопами, цепкими пальцами на ногах, а также длинными когтистыми пальцами на руках, позволяющими цепляться за мельчащие щели. Все просители Пандемониума в той или иной мере безумны — не полностью, но достаточно, чтобы с ними было трудно иметь дело.

Изгнанники, составляющие немалую часть разумного населения Пандмониума, это беглецы с других Планов (и, что встречается чаще, их потомки). Это весьма разношерстная группа, включащая в основной массе всевозможных гоблиноидов, но также и людей, гномов, полуросликов, тифлингов и прочих. Встречаются даже бежавшие из Бездны танар’ри и разумная нежить. Пандемониум — область влияния секты известной как Низложенные (Dispossesed).

Животная и растительная жизнь на Пандемониуме весьма скудна — если не брать в расчет всевозможных монстров. В воде водятся гигантские слепые угри, пресноводные крабы, рыбы. На суше, из-за ветра и тьмы, почти ничего нет.

Слои и достопримечательности Пандемониума Править

Пандемониум в D&D 3.x Править

Основные параметры Править

Бури Пандемониума Править

В руководстве Manual of the Planes по D&D 3.0 были приведены правила по бурям на Пандемониуме. Согласно этим правилам, у путешественников существует 10%-ный шанс попасть в шторм каждый день, причем сила бури и производимый эффект может варьироваться от летящих в вихрях камней, наносящих урон, до окончательно сводящего с ума шума или ветра, способного оторвать путешественника от земли, и унести, колотя о стены, чтобы в конце бросить его в реку Стикс.

Новые обитатели Править

Так как базовый пантеон D&D 3.х был основан на сеттинге Greyhawk, то из божеств на Пандемониуме в Manual of the Planes 3.0 упоминается только Эритнул (Erythnul), бог злобы, уродства, раздора и убийств, чьё царство — Цитадель Резни (Citadel of Slaughter) — расположено на третьем слое Плана.

Monster Manual IV добавил обитающую на Пандемониуме расу разумных существ — ветролезвий (windblades), крылатых тварей с необычайно острыми когтями, разделённых на две касты — субтильных ветробритв (windrazors) и громадных ветрокос (windscythe), правителей и аристократов. Своё название эти существа получили за привычку раздирать в клочья тех, кто вторгается на их территорию.

В Draconomicon редакции 3.5 в числе планарных драконов был описан воющий дракон — длинная змееподобная тварь, способная быстро летать, но обладающая плохой маневренностью. Воющий дракон обладает двумя видами дыхательного оружия — звуковым ударом и сводящими с ума воплями (весьма странный набор оружия для жителя Пандемониума, где звуки слышны только на очень близкой дистанции).

Пандемониум в D&D 5 Править

В новой редакции Пандемониум остался похожим на AD&D-шный. Свойства его ветров были вынесены в опциональное правило: теперь спасбросок от них необходим каждый час, а шесть провалов приводят к безумию. Так как варианты сумасшествия были включены в базовые правила, то система не оперирует никакими добавочными сущностями (как в D&D 3, где безумие сводилось к эффекту заклинания feeblemind). Вызванное ветрами сумасшествие не может быть излечено обычными способами на плане.