АрбореяИсточник:
RPG Wikia

Арборея (Олимпийские просторы Арбореи, The Olimpian Glades of Arborea) — в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение добра и хаоса. Это обильная земля, обитатели которой отличаются необузданным нравом, а природа — резкими крайностями. Три слоя Арбореи — Арвандор (Arvandor), царство лесов и дикой природы, обиталище эльфийских богов, Аквалор (Aquallor), безбрежный океан и Мифадир (Mithardir), пустыня белых песков с циклопическими древними руинами.
Арборея

Иллюстрация Арбореи

Арборея в AD&D и сеттинге Planescape

Внешние Планы
Семь Небес Битопия Элизиум Звериные Земли Арборея
Аркадия ↑Добро↑ Асгард
Механус ←Порядок Внешние Земли Хаос→ Лимбо
Ахерон ↓Зло↓ Пандемониум
Баатор Геенна Серые Пустоши Карцери Бездна

Физические условия Править

Погода на Арборее отличается непредсказуемостью и необузданностью. Легкий ветерок может смениться яростной бурей с молниями и градом в считанные минуты (к счастью для путешественников, буря обычно будет тоже недолговечной). Ландшафты этого Плана могут быть какими угодно — но только не заурядными. Равнины и степи тут бескрайни, реки — широки и величавы или узки, но быстры и бурны, леса могут быть величественными царствами древесных исполинов или мрачными, непролазными чащобами. География Арбореи непостоянна — у каждого леса, горы, реки есть хранитель из числа природных духов. Подобно большинству жителей этого Плана духи скоры на дружбу и на вражду, и больше всего не терпят равнодушия — и если дух-хранитель сочтет себя обиженным путешественником, он может поменять ориентиры, заставить лес расступиться или запутать путника, изменить русло реки…

Олимп или Арвандор, первый слой — это холмы, леса и редколесья с обширными полянами и прогалинами. Осса или Аквалор, второй слой — мелоководное море с очень неравномерным рельефом дна, а Пелион или Мифадир, третий слой — пустыня тончайшего белого песка, вечно пересыпаемого ветрами, и то и дело открывающим древние руины. Климат на Пелионе умеренный, но пыль повсюду.

Магические условия Править

Практически везде на Арборее на заклинания вызова откликаются природные духи этого Плана. Попытки призвать существ Нижних Планов вызывают гнев фурий из греческого пантеона. Предсказательные заклинания на Арборее работают в полной мере, но должны включать попытки истолковать знаки, читать по звездам и тому подобные действия, что увеличивает их длительность (и чем мощнее заклинание, тем больше времени оно требует). Чары, влияющие на эмоции (внушение ужаса, очарование и пр) сильнее на Арборее — их длительность удвоена, а спасброски от них сложнее, но при этом они имеют шанс погрузить цель в неконтролируемую ярость, которая будет обращена на заклинателя. Вредоносная некромантия не работает почти нигде — только в царствах греческих богов Геката дает такую возможность злым заклинателям, а в царствах эльфийских последователи Кореллона и Лабеласа имеют некоторый шанс на её срабатывание (зависящий от их верности своему божеству). Заклинания воскрешения (кроме заклятия реинкарнации) не работают на Арвандоре. Стихийная магия не работает нигде на Арборее, кроме воздушной магии на Арвандоре и водной на Оссе.

Заклинательные ключи на Арборее обычно принимают форму подношений местным духам. К несчастью, для каждой школы магии (а то и для каждого отдельного заклинания) нужен свой дар. Типичные подношения включают в себя:

Обитатели Арбореи Править

Два пантеона избрали Арборею своим домом. Эльфийский пантеон изгнал великанов на Асгард, и утвердил тут своё царство. Греческий пантеон низверг титанов на Карцери и воцарился на Олимпе. Кроме них, тут обитают отдельные божества — Яланис (Iallanis), богиня добрых великанов в своё время не присоеднилась к войне своих родичей против эльфов и сохранила своё царство. Небелун (Nebelun), гномий бог изобретений и странствий, часто работает в мастерской Гефеста на Олимпе. Богиня Сиранита (Syranita), покровительница аарококра (aarokocra) вместе с Аэрдиэ Фаэния из эльфийского пантеона содержит тут воздушное царство (порой перемещающееся на Асгард), страну деревьев с кронами сверху и снизу и летающих островов. Чих-Ний (Chih-Nii) из китайского пантеона, богиня ткачей и дочь Шанг-Ти, главы Небесной Канцелярии, обитает тут, но не имеет собственного царства, предпочитая скитаться с племенами бариауров. Три божества мира Торил (Forgotten Realms) содержат тут общее царство — Сунэ (Sune), Тимора (Tymora), богиня удачи, и Лиира (Llira), богиня счастья и свободы. Наконец, Нефтис (Nephythys), египетская богиня мертвых и богатства живет среди руин и пустынь на третьем слое.

Просители Арбореи весьма разнообразны — обычно они принимают форму существ из лесных народов: эльфов, сатиров, людей, гномов. Далеко не все просители сливаются с Планом — некоторые по невыясненным причинам принимают форму вакханцев (bacchae), буйных и разнузданных существ, которые скитаются по Плану в вечном хмельном празднике и представляют угрозу для путешественников, если они спровоцируют их (что несложно при темпераменте вакханцев — они могут счесть провокацией то, что путешественник отказывается плясать с ними до упаду, что он недостаточно пьян или что у него нет вина, которое можно украсть…). Тот, кого вакханцы признают за своего, впрочем, тоже не в безопасности — если слишком долго находиться среди вакханцев, можно превратиться в одного из них.

Общество Восприятия обладает солидным влиянием на Плане. Сенсаты контролируют наиболее известные порталы на Арборею и имеют здесь много аванпостов. Секта известная как Дети Лозы является отделившейся от Сенсатов группой, тоже имеющей много последователей на Арборее.

Небожители, обитающие на этом Плане — эладрины, буйные и непредсказуемые, но могущественные создания, защищающие свободу в Мультивселенной и борющиеся с тиранами иных миров. На своей родине они часто ведут себя подобно природным духам на взгляд путешественника — так, к примеру, бралани (bralani), умеющие принимать формы эльфоподобного существа и вихря, проводят большую часть времени в бесконечном танце с ветром среди песков третьего слоя.

На Арборее обитает множество лесных и морских существ, а также мифических и гигантских зверей. Растительная жизнь тут тоже весьма обильна (по крайней мере на первом и втором слоях).

Достопримечательности Арбореи Править

Первый слой

Второй слой

Третий слой

Арборея в D&D 3.x Править

Основные черты Править

Согласно Manual of the Planes Арборея обладает следующими чертами:

Изменения в новой редакции Править

В связи с уходом из базовых правил греческого пантеона, двойные названия слоёв ушли, оставив только эльфийские формы.

Арборея в D&D 5 Править

В пятая редакции ушли правила про изменение магии, но появилось опциональное правило про тоску, которую испытывает покинувший Арборею. Согласно этому правилу, покинув план, персонаж должен делать спасбросок харизмы, тем более сложный, чем больше дней он провёл на Арборее. Если спасбросок провален, персонажа охватывает тоска, из-за которой он страдает от помехи (disadvantage — то есть выбирает худший из двух бросков d20) на всех проверках характеристик. После каждого длинного отдыха персонажу позволен повторный спасбросок; заклинание рассеивания зла и добра (dispel evil and good) спасает от этого эффекта.