Challenge Rating (CR, в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»[1], «рейтинг вызова», «показатель вызова» и другие) — вторичная характеристика в D&D 3.x и ряде d20-совместимых систем, определяющая «мощь» монстра или неигрового персонажа как противника партии (часто, но не обязательно в бою). CR также может быть у целой ситуации, например преодоления ловушки или столкновения с группой монстров (так называемый EL — Encounter Level).
Challenge Rating равен среднему уровню партии из четырёх приключенцев (в полных хитах, с полным комплектом заклинаний и с экипировкой, соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет столкновение средней сложности[2]. Например, монстр с CR 5 является столкновением средней сложности для партии из четырёх приключенцев 5-го уровня. Такое столкновение заставляет партию растратить около 20 % восстановимых ресурсов — хитов, заклинаний и прочего.
CR используется для расчёта опыта, выдаваемой за столкновение, для чего в Dungeon Master's Guide размещены таблицы зависимости выдаваемого опыта от CR побеждённого монстра и уровня победившей его партии.
Партия не обязана всегда сталкиваться с ситуацией своего уровня, в особенности при игре в песочницу, реализм или ужасы. Таблицы опыта рассчитаны на столкновения до 8 уровней выше или ниже уровня партии. Столкновение более чем на 8 уровней ниже не считается опасным. Опасность более чем на 8 уровней выше всё равно может быть преодолена, например, хитростью, но в таком случае мастер должен сам определить, какая мера награды полагается за такое нетиповое прохождение.
Эталоном CR являются персонажи стандартных рас соответствующего уровня (их уровень относится к CR как 1:1). Это означает, что средним вызовом для партии из четырёх персонажей считается один персонаж того же уровня. При столкновении с четырьмя персонажами того же уровня (CR выше на 4) шансы обычно будут 50/50, то есть действительно рискованными. Вызов на 5 уровней выше партии считается серьёзной угрозой для жизни персонажей. В приключении рекомендуется использовать 5 % таких столкновений.[3]
У стандартных версий монстров и ловушек CR указан, однако при использовании группы монстров, продвинутых монстров или нестандартных опасностей может понадобиться его вычислить. CR группы монстров называется Encounter Level.
В D&D 3.x есть несколько видов развития существа:
CR является ориентировочным показателем. Действительная сложность столкновения с существом или ситуацией может отличаться в зависимости от многих факторов:
При верном расчёте рейтинга опасности ожидания всё равно оправдываются только при соответствующем расчёту применении монстра. Например, в нём может быть учтён интеллект существа, и тогда оно должно действовать именно так умно или глупо, как положено по интеллекту и предыстории. Для некоторых существ предполагается, что они будут подготовлены к встрече — например, будут находиться в оборудованном логове или нападут на группу ночью, в лесу, при полной луне. Другие монстры могут быть предназначены не для сражения, а чтобы быть пойманными (в этом случае трудность представляет нахождение и поимка существа) или для социального противостояния (в таком случае трудность может представлять дипломатическое воздействие на партию и NPC, плетение интриг).
Независимо от ситуации, персонажи могут решить вызов иным способом: боевого монстра — подкупить, социального противника — убить, стража сокровищ — обойти[5]. Любое преодоление препятствия может давать опыт, рассчитанный по CR, однако мастер вправе давать больше или меньше опыта в зависимости от способа (например, если угроза не была нейтрализована и персонажам ещё предстоит с ней столкнуться на пути назад).
Значительная часть монстров в официальных и сторонних монстрятниках к D&D 3.x так или иначе предназначена для использования в последовательности боевых столкновений (например, в данже). В такой ситуации партия ориентировочно должна проходить три столкновения своего CR между двумя привалами. При этом подразумевается, что между столкновениями у группы нет возможности полностью восстановить силы или «отступить на базу». Одиночный монстр, по CR соответствующий партии, будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и прочее) и больший в последующих. Поэтому, если бой одиночный и проходной (например, случайная встреча в пути, и герои не ограничены временем) или если персонажи могут быстро восстановиться после бой (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR.
CR не рекомендуется использовать никак иначе кроме как для определения степени опасности в столкновении. Например, он никак не влияет на настройку уровня (LA) существа. Использование CR таким образом может привести к ошибкам: способности существа, которые ограниченно полезны в коротком столкновении, могут внести большой дисбаланс в игру, если они будут доступны партии постоянно.
Как правило, HD монстра заметно выше, чем его CR, поскольку у монстра гораздо меньше особенностей, чем у игрока с тем же числом классовых уровней. Это компенсируется числом hp и высокими характеристиками.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. Следует добавить эпических существ. |
Поскольку, в отличие от большинства показателей в D&D 3.x, CR является прикидочным, его использование зависит от субъективного восприятия и владения мастером системой. Составители разных книг могут по-разному вычислять CR — исходя из того или иного использования монстра, исходя из той или иной оптимизированности партии. Поэтому монстры одного CR в разных книгах на практике могут представлять очень разный вызов даже при правильном использовании. От мастера часто требуется умение оценить силу монстра лично, лишь принимая CR во внимание.
Широко распространённое заблуждение состоит в том, что CR показывает именно сложность сражения с монстром. При такой точке зрения значения CR представляются ещё более неуместными — целевым применением не только монстров, но и персонажей игроков в D&D 3.x может быть не бой[4]. Таким образом может показаться, что ориентировочная сила монстра в бою против средней партии не полезней, чем средняя температура по больнице.
В предыдущих редакциях D&D, четвёртой редакции и некоторых системах d20 (например, Pathfinder) каждый монстр имеет фиксированную награду опыта. Для раздачи фиксированной награды не требуется использования таблиц. Также в ранних редакциях сила монстра не имела ориентировочного показателя, но в четвёртой у каждого монстра есть уровень, равный рекомендованному уровню партии; в ней не требуется вычислений для определения сложности той или иной группы монстров. Однако у сложного подхода третьей редакции есть ряд преимуществ: