The Lost Caverns of TsojcanthИсточник:
RPG Wikia

The Lost Caverns of Tsojcanth (Затерянные пещеры Сойкона) — классический модуль под AD&D первой редакции. Четвёртый и последний из модулей S-серии, созданных из турнирных приключений. Известен большим количеством созданных для него Гайгэксом монстров, значительная часть которых позже стала классическими. Входит в список величайших модулей для D&D всех редакций. Первая версия модуля была написана и протестирована к игровому конвенту 1976 года и называлась «The Lost Caverns of Tsojconth» (название пещер отличается одной буквой).

Партия направляется на поиски затерянных пещер где, по слухам, находятся сокровища и артефакты, оставшиеся от могущественной колдуньи Иггвилв, убитой вырвавшимся из-под контроля демоном Граз’зтом. Финальным противником модуля оказывается дочь Иггвилв, вампирша-воительница Дрелзна (Drelzna).

Если действие происходит в Грейхоке, то группы авантюристов ищут затерянные пещеры наперегонки: действие происходит примерно через сто лет после предположительной смерти Иггвилв, когда стало известно о её тайниках в горах вблизи Перринленда и могущественном артефакте в одном из них. Группы из Кета, Перринленда и Империи Иуза отправляются на поиски; предполагаемую партию PC спонсирует маркграф Бисселя, который озабочен судьбой своей страны, если тёмные волшебники доберутся до артефактов Королевы ведьм.

Приключение состоит из трёх основных блоков — поиска собственно подземелья в горах, и двух частей подземелья: внешней и внутренней, соответствующих первому и второму раунду турнирного приключения 1976 года.

Внешняя часть достаточно необычна и подразумевает значительную волю ведущего: вместо прописанной карты гор мастеру предоставляется карта гор с большим количеством возможных мест для энкаунтеров, случайными встречами и только двумя жёстко привязанными к карте значимыми местами: гномьей долиной (предполагаемой база для персонажей на время модуля) и местом, где банда людей и орков ловит гиппогрифов на продажу. Таким образом большинство возможных встреч из двух десятков описанных в этой секции не привязаны к месту и их порядок отнесён на усмотрение мастера.

Два уровня собственно подземелья полны монстров и весьма изощрённых ловушек. Главная проблема первого яруса — подземная река, второго — то, что в центральную камеру подземелья можно попасть только открыв все её шесть дверей (группу телепортирует при попытках войти, не открыв снаружи все двери). Ловушки второго уровня включают, например, грот, разбрасывающий вошедших по четырём различным измерениям (партия разделяется почти наверняка), из части из которых весьма проблематично выбраться.

Победа над Дезной обеспечивает партии доступ к семи магическим книгам (Демономикону Иггвилв, книге заклинаний и обширному хранилищу знаний о демонах) и шести книгам, повышающим характеристики), а также тюрьме Загига (Prison of Zagig) и чудесной лампе Даоуда (Daoud’s Wondrous Lanthorn). Первый артефакт может оказывать существенное влияние на кампанию — это птичья клетка, способная, если произнести нужное заклинание, уменьшить и заточить внутри себя любое создание, чьё имя знает заклинатель и которое провалило спасбросок. Узник не может использовать магию и не может выбраться без посторонней помощи, но не нуждается в воде и еде. Чудесная лампа — питаемый драгоценными камнями светильник, свет которого невозможно погасить силой, ускоряющий заживление ран и останавливающий своим светом действие ядов. На одной «зарядке» лампа светит сто лет, но если пропустить её свет через линзы из драгоценного камня, он производит эффекты различных заклинаний (сокращая, правда, срок свечения лампы).