ДруидИсточник:
RPG Wikia

Druid

Друид из D&D 3.0.

Друид (англ. druid, от галльского druidae) — распространённый типаж в фэнтези, заклинатель, связанный с природой. Обычно способности друидов включают управление или умение разговаривать с животными, власть над растениями, управление погодой и тому подобные вещи. Религию друидов в фентези чаще всего представляют некой смесью язычества с воззрениями современных «зелёных». За пределами фентези друиды в ролевых играх встречаются реже, хотя попадаются в самых разных ролях, от источников древних знаний и мистических традиций в конспирологических сюжетах, до элемента антуража в исторических сеттингах.

Исторический прототип Править

Название друидов связано с названием реально существовавших жрецов кельтов, однако фентезийный друид обычно имеет с ними достаточно мало общего. О настоящих друидических обрядах известно весьма мало, потому что культура их народов не включала письменных источников; известно, что каста друидов была тесно связана с властью у кельтских вождей, известны некоторые внешние стороны культа. Отчасти из-за отсутствия сколько-нибудь полной информации по друидам, их романтизированный художественный образ в качестве национальной экзотики и символа таинственной древности стал весьма популярен в XVIII—XIX веках в Европе. Именно из художественных произведений подобного плана друиды и перекочевали в фентези (и оттуда же идет часть традиционных для фентези, но неверных положений — вроде связи друидов со Стоунхенджем).

Dungeons & Dragons Править

Первые появления Править

Впервые в D&D друид упоминается в первом дополнении к original D&D, Greyhawk. Описанный там друид представляет собой не класс персонажа, а монстра (стоит заметить, что в oD&D так называли всех персонажей мастера), являющегося священником нейтральной религии природы. Друид обладает комбинированными способностями волшебника (5-7 круг) и священника (7-9 круг), а также умеет превращаться в рептилий, птиц и животных (по разу в день в каждую форму). Друида обычно сопровождает охрана из варваров — несколько воинов 2-5 уровня и 20-50 рядовых воинов.

Как класс, доступный для персонажей, друид был впервые описан в третьем дополнении к oD&D, Eldrich Wizardry, в котором он являлся одним из подклассов священника. Друид получил собственный набор заклинаний, связанный с управлением огнём, природными силами и живой природой. Друид не умел изгонять нежить, но мог опознавать животных, растения, чистую воду, и умел проходить через заросли. На пятом уровне друид получал возможность превращаться в животных. Друиды владели собственным тайным языком, а после 3 уровня могли учить языки волшебных лесных существ, таких как пикси или энтов. Роль священного символа для друидов играла омела. Особенностями друидов были обязанность защищать природу, ограничение на применение оружия и ограниченное количество друидов высокого уровня. Максимальным уровнем, которого мог достичь друид, был 13-й.

AD&D (первая и вторая редакции) Править

Описанный в базовых правилах друид также был подклассом священника. Игромеханически он представлял собой нечто промежуточное между волшебником и священником — правила очень сильно ограничивали друидов в выборе снаряжения, но при этом друид имел доступ как к целебной магии священника, так и к недоступным тому атакующим заклинаниям (хотя они были сдвинуты по уровням). Помимо большого набора разных табу (только нейтральное мировоззрение, невозможность использования металлического снаряжения и т. д.), у друидов также были прописаны сложные правила по получению высоких уровней. В частности, для достижения именного уровня (и обзаведения персональной друидической рощей и последователями) персонаж-друид должен победить другого друида, уже достигшего этого статуса, в поединке. Прогрессия уровней друидов также была необычной — с ростом уровня персонаж рос в друидической иерархии, пока не достигал статуса Верховного друида (The Grand Druid) — при этом он был вынужден отойти от поиска приключений, если не сделал этого ранее. Пребывать в этом статусе Верховный друид мог неограничено (хотя претенденты могли пытаться сместить его путём поединка). Тем не менее, набрав новый уровень, персонаж мог оставить пост добровольно и стать иерофантом (Hierophant Druid), счётчик опыта при этом обнулялся и персонаж начинал новую прогрессию.

Вторая редакция несколько упростила игромеханику друидов (в частности, сделала время применения заклинаний друидом общим со священниками — раньше друид применял те же заклинания за меньшее время), но оставила большинство моментов без изменений.

D&D 3.x Править

В этой редакции системы друид стал самостоятельным базовым классом. Набор заклинаний друида остался чем-то промежуточным между жреческим и колдовским, плюс некоторое количество уникальных заклинаний, связанных с природой; новшествами стали получение зверя-спутника с первого уровня, а также способность превращаться в животное самому с пятого. (В D&D 3.0 друиду требуется выбирать форму, в которую он может перевоплощаться, после чего он ограничен только ей. В D&D 3.5 ограничено лишь дневное число превращений, плюс уровень ограничивает спектр доступных форм. Друид при этом спокойно может превращаться в один и тот же день сперва в крысу, потом в ворону, а потом в лошадь).

Друиды в этой редакции по-прежнему ограничены нейтральным мировоззрением, хотя оно уже не обязано быть полностью нейтральным. В D&D 3.0 друид не имеет права применять металлические доспехи и оружие, кроме разрешенного обетами (список при этом установлен достаточно странный, включающий, например, саблю); нарушив это условие, он лишается всех своих особых способностей на сутки. В D&D 3.5 ограничения касаются только доспехов. Ещё одной особенностью друида в системе D&D 3.x стала ориентация на вызовы — если священники могли преобразовывать любое заготовленное заклинание в лечение (нанесение ран в случае злых священников), то друиды могли точно так же преобразовывать заклинания в призывы природных союзников.

В числе вариантных классов и престижей для друида в 3.5 были описаны друид-мститель, blighter (падший злой друид, черпающий силу не в защите, а в уничтожении природы, и превращающийся не в зверей и птиц, а в их оживленные скелеты), городской друид (друид, ориентированный на городскую среду, и связанный с животными вроде тараканов и крыс), а также друиды с акцентом на каком-либо аспекте их способностей в ущерб прочим (от вожака стаи, обзаводящегося не одним зверем-спутником, а несколькими, до мастера превращений, способного превращаться не только в животных и элементалей, но и в разнообразных монстров).

Список вариантов базового класса для D&D 3.5:

D&D 4 Править

В D&D 4 друид не вошел в число классов, выпущенных в первом «Руководстве игрока», но был выпущен во втором. В описании друида были утрачены многие черты прежних редакций (например, тайный друидический язык), сохранилась лишь общая ориентация на природу. Как и в Третьей редакции, сохранилась тема оборотничества друида — изначально он имеет две формы (гуманоидную и звериную), которые отличаются по применяемому набору сил. Боевой ролью друида назван контроллер с уклоном либо в защитника, либо в атакующего, в зависимости от выбора настраиваемых классовых способностей.


D&D 5 Править

В этой редакции друиды вновь получили тайный язык со своей письменностью. Зверя-спутника у друидов D&D 5 нет, но они получают способность к оборотничеству уже на втором уровне. Базовый вариант смены формы ориентирован больше на способы перемещения, чем на сражение, но на том же втором уровне друид выбирает круг, к которому принадлежит. Круг Земли состоит из друидов, тесно связанных с местностью и получающих бонусы к магии и расширенный набор заклятий, зависящей от родной территории, в то время как Круг Луны состоит из друидов, ориентированных на смену облика и получающих более мощные формы для превращений и улучшенные способности по их боевому применению. Согласно описанию заклинаний в этой редакции, заклинания призыва у друида вызывают не животных, а духов-фей, принимающих их облик.

Интересно, что в начальном варианте правил D&D 5 развившийся до «потолка» класса друид Луны был одним из самых трудноубиваемых персонажей из-за особенностей правил по превращению: способность архидруида принимать форму животного на этом уровне не ограничена числом попыток, а хиты зверя восстанавливаются при смене облика. В результате архидруид Луны, которому доступны формы в духе мамонта, весьма трудно убиваемого за раунд, становился почти неуязвимым для противников, пытающихся победить его в чисто физическом бою. Друид Земли, напротив, вызывал немалое количество нареканий за слабость.

Другие варианты друидических кругов были добавлены в Unearthed Arcana — Круг Снов, Круг Пастуха и Круг Сумерек. Первый вариант — друиды связанные с добрыми видами фей. Эти друиды получают улучшенные способности к лечению, умение магически маскировать свои лагеря и телепортироваться на короткие дистанции. Друиды Круга Пастуха тесно связаны с духами животных. Они быстро получают способность общаться с животными без помощи заклинаний, и получают преимущества при призыве животных. Наконец, наиболее противоречиво описанный Круг Сумерек — друиды, обитающие в осквернённых чёрной магией землях, что даёт им доступ ко мрачным сверхъестественным способностям. Описание гласит, что обычно они пытаются очистить свои земли он нежити, но игромеханически такие друиды получают доступ, в первую очередь, к усилению поражающих заклятий губительной энергией (necrotic damage), к которой как раз нежить нечувствительна, а также способности говорить с мёртвыми и умению переходить в эфир (где, в частности, обитают призраки).


Pathfinder Править

В системе Pathfinder друид мало отличается от D&D’шного (редакции 3.5), кроме изменённых заклинаний и механики превращения — друиды PF могут ощутимо раньше превращаться в элементалей и растения, чем их аналоги в системе-родительнице, но при этом бонусы от превращения строго ограничены.